기가 인터넷이 나온지 꽤 적지않은 시간이 흘렀음에도 불구하고 많은 사람들은 아직도 100메가 인터넷을 사용하고 있습니다. 미래의 컴퓨터에서 반드시 필요한 기가 인터넷 간단하게 알아보려 합니다.



기가 인터넷?


기가 인터넷(Giga Internet)이란 무엇일까요? 기존 100메가 회선이 아닌 1기가 회선 즉 1000메가를 1기가라고 부르는데 이를 줄여 기가 인터넷이라고 부르고 있습니다. 이를 단순 속도로 쉽게 알아보면 압축되지 않은 HD급 영상 4GB 파일 하나를 다운로드 받는데 1분이 채 걸리지 않는 시간에 다운로드가 가능합니다. 기가인터넷은 최대 1기가의 전송이 가능한 회선을 기가 인터넷이라고 부르는 것은 맞지만 의미가 약간 애매한데요 우리가 일반적으로 부르는 초고속 인터넷이 최대 100메가의 속도를 낼 수 있는 것을 말한다면 기가인터넷은 100메가 이상 1000메가 이하의 속도를 낼 수 있다는 것을 알아두신다면 이해가 빠르실 겁니다. 즉 101메가부터 1000메가 까지의 속도를 모두 기가인터넷이라고 부르는 것이 가능해집니다.


101메가가 무슨 기가 인터넷이냐구요? 인터넷 속도가 최대 100메가에서 머물러있는 인터넷을 초고속 인터넷 또는 광랜이라고 부르듯이 어떻게 보면 기가인터넷을 서비스하는 것은 가능하지만 속도제한을 걸어놓았기 때문에 같은 회선을 사용함에도 불구하고 101메가 이상 위로 올리지 않는것이 속도제한(QOS)의 이유라고 볼 수 있습니다. 즉 기가인터넷이 1기가 속도의 인터넷 서비스를 뜻하는 것이 당연하다고 생각하실지 몰라도 이론상 101메가도 기가인터넷의 범주에 들어간다는 뜻입니다.


현재 대한민국에서는 기가 인터넷을 500메가 인터넷과 1기가 인터넷 두 종류로 나누어 서비스를 진행중에 있습니다. 대한민국 대부분 지역에 대해서 아직도 인프라구축이 덜 되었기 때문에 모든 곳에 대해서 기가인터넷이 지원되지 못하고 있습니다. 예를들면 현재 제가 살고 있는 원룸의 경우 KT를 제외한 다른 통신사 SK,LG,지역인터넷에 대해서는 업로드 속도를 올릴 수 없는 구조로 되어 있습니다. 당장 서울의 작은 원룸만 해도 이정도인데 지방은 얼마나 더 심할까요? 이유야 많겠지만 역시 제가 살고 있는 곳의 이유를 포함하여 여러가지 이유를 들어 기가인터넷은 현실적으로 100% 구축이 불가능한 상황입니다. 결국 해결책으로 나온 방법은 기가인터넷을 활용하지 못하고 통신사모뎀을 이용해 500메가 인터넷까지는 이용이 가능한 기술을 만들어 배포하고 있습니다. 기가인터넷이 최대 1기가의 회선을 제공한다고 하면 500메가 인터넷을 제공하는 서비스를 기가인터넷 콤팩트 또는 기가콤팩트 인터넷이라고 부르고 있습니다.


기가인터넷을 사용하기 위해서는 기가급 전송이 가능한 랜카드와 공유기가 필요합니다. 대략 2010년정도부터 제공되는 랜카드는 대부분 기가비트를 지원하기 때문에 모뎀에서 바로 신호를 랜카드로 전달하게 되면 기가인터넷 서비스를 받는데 큰 문제가 없습니다. 하지만 통신사모뎀에서 공유기를 거친 뒤 컴퓨터에 전송을 진행하게 된다면 공유기 역시 기가전송이 가능한 공유기가 필요합니다. 하지만 공유기는 아직도 기가급 속도를 지원하지 않는 종류가 많은데 주로 1~2만원대 이르는 저가형공유기가 기가급 속도를 지워하지 못하고 있습니다. 현재 제가 사용하고 있는 공유기 역시 기가속도를 지원하지 못하고 있으며 100메가 데이터만 오갈 수 있는 공유기지만 기가인터넷을 사용하지 않는 경우로 인해 현재 사용하기에는 그다지 무리가 없다고 보고 있습니다.


현재 과연 기가인터넷은 필요하다고 볼 수 있을까요? 현재 대한민국 상황으로는 기가급 통신이 필요하다고 볼 수 없는 실정인데 기가급을 이용할 서비스가 거의 존재하지 않는것이 가장 큰 이유라고 볼 수 있습니다. 100메가 인터넷이라고 하면 실제 최대 전송속도는 초당 10메가의 다운로드가 가능합니다. 초당 10메가의 전송속도를 모두 사용하는 곳이 파일 다운로드 외엔 없습니다. 이론상 렉이 걸리는 동네만 아니라면 10메가 회선만 가지고도 온라인게임을 하거나 유튜브 동영상을 감상하는데 전혀 문제가 없습니다. 마찬가지로 1기가 인터넷이라고 할 경우 초당 최대 100메가의 속도로 다운로드가 가능하지만 현재 최대 100메가의 속도로 할것도 없습니다. 그래서 한편으로는 기가인터넷이 서비스는 하지만 과하다는 시각도 적지 않게 보고 있습니다. 유튜브 영상 스트리밍 4K UHD급이 정상적으로 끊김없이 진행가능한 속도는 50메가급 인터넷으로도 충분히 가능하며 그 이상은 필요가 없습니다. 사실상 현재 기가인터넷을 사용할 이유가 거의 없다는 뜻이기도 합니다.


기가 인터넷의 국내 서비스


국내에서 기가인터넷 서비스는 과연 어떻게 진행되고 있을까요? 기가인터넷 서비스는 서울 일부지역에서 처음 시작되었었는데 아마 제기억으로는 서울 목동부근에서 테스트를 시작하여 전국으로 퍼졌던 것으로 기억합니다. 그때당시만 해도 가격이 5만원대로서 일반 100메가급 초고속 인터넷에 비해 상당히 높은 가격으로 서비스 되었는데 KT에서 처음 시작했던 기가인터넷 서비스는 점점 구축망을 넓혀가며 SK브로드밴드 및 LG역시 기가인터넷을 서비스하게 됩니다. 아직까지도 100메가 공유기를 사용하는 사람들이 많은데 그때역시 마찬가지로 기가인터넷을 서비스하게 되더라도 공유기가 이를 받지 못하는 상황이 되자 공유기까지 함게 임대를 진행하여 기가인터넷 서비스를 진행하게 됩니다.


국내 통신사 3사 모두 기가인터넷 서비스를 하고 있지만 일정 데이터 사용시 QOS(Quality Of Service)를 적용하고 있습니다. QOS란 퀄리티오브서비스 즉 인터넷 속도 제한이라는 뜻인데 휴대폰을 예를들자면 가입된 요금제에 대해 제공되는 데이터를 모두 소모하게 되면 일정속도 이하로 제한을 걸어버리는 것을 QOS라고 부릅니다. 이것을 기가인터넷에 역시 적용하고 있는데 SK 및 KT는 1일 데이터 전송 제공량을 100기가로 제한하고 있습니다. 즉 100기가를 1기가속도로 다운로드 받았다면 그 이후부터는 기가인터넷이 아닌 초고속인터넷 100메가회선을 이용하게 되는 셈입니다. LG역시 기가인터넷에 QOS제한을 걸고 있는데 KT와 SK와는 다르게 120기가로 적용하고 있습니다. 현재상황에서 일반인이 하루에 100기가를 모두 사용할 일은 그렇게 많지 않습니다. 하지만 시대가 지나고 UHD 영상을 주고 받는 시대가 온다면 이야기는 달라집니다. 단순히 이론만 따져 인터넷을 최대속도로 유지할 경우 QOS가 적용되는 시간은 13분 20초라고 합니다. 즉 13분20초만에 100기가 데이터를 모두 소모한다는 말인데 과연 이러한 상황이 오게 될까요? 향후 몇년안에 오리라 보는데 미래를 위한 떡밥을 던지는 것이라고 볼 수 있습니다. 즉 이 서비스는 지금은 상관없지만 미래에 실현될 인터넷 종량제를 미리 적용하고 있을 뿐입니다. 물론 현재 사용자는 이 사실을 모르는 사람들이 대부분이긴 하지만 말입니다. 현재에도 이러한 상황을 겪을 수 있는 경우가 간혹 있는데요 요즘 대부분의 온라인게임 용량이 다운로드 받는데만 몇십기가가 되다보니 재수없으면 하루에 두게임 정도 다운로드 받고 고화질 영화 한두개 받으면 100기가를 모두 소모해버리는 일이 발생합니다. 더 큰문제는 온라인게임을 다운로드 받다보면 해당 다운로드 받은 파일을 다른사람에게 일부 나눠주는 작업을 하게 됩니다. 즉 온라인게임 다운로드 용량이 총 30기가라고 했을 때 소모되는 데이터 용량이 30기가가 아닐 수도 있다는 말입니다. 그렇지만 100기가 데이터를 모두 소모한다는 것은 어떻게 보면 헤비유저에게나 해당될 수 있는 일이기 때문에 현실적으로는 다 쓸일이 없어보여도 머지 않은 미래에 하루 100기가 소모하는 사람이 늘어나게 되며 인터넷 종량제가 시행되는 셈이라고 볼 수 있습니다. 또한 기가인터넷은 전송속도가 기가급이 아닌 전송속도와 기가급인 전송속도를 모두 포함하여 하루 데이터 계산이 이루어지기 때문에 진정한 의미의 100기가 이용이라고 볼 수도 없습니다.


그렇다면 기가인터넷의 국내 서비스속도는 얼마나 될까요? 국내 기가인터넷 서비스 속도는 그렇게 좋지 못한 수준에 이르고 있습니다. 기가인터넷을 사용하는 사람들을 조사할때 1기가 회선을 사용하는 사람들만 조사한것이 아니라 기가인터넷 콤팩트회선을 사용하는 사람들까지 모두 합쳐 조사했기 때문에 실제 기가인터넷을 사용하는 사람들의 전송속도를 평균으로 계산하게 되면 1기가는 커녕 해당속도의 반도 못미치는 300메가급 인터넷 속도라고 합니다. 이쯤되면 기가인터넷의 이름이 유명무실해지는 셈이라고 볼 수 있습니다. 차라리 그냥 일반 초고속인터넷을 사용하지 뭐하러 기가인터넷을 달고 사용 하겠습니까?


기가 인터넷의 해외 상황


기가인터넷을 사용하는 해외는 과연 사정이 어떠할까요? 대한민국에 대한 영원한 우방국인 미국을 예를 들어보자면 미국은 2012년만 해도 100메가 회선이 보급되기는 커녕 10메가 회선의 서비스가 주를 이루고 있었습니다. 대한민국처럼 땅떵어리가 좁은게 아니라는 것이 회선제공이 원활하게 이루어지지 못한 이유라고 볼 수 있는데요 결국 미국역시 기가인터넷을 서비스하게 되었는데 서비스가격이 우리나라에 비해서 두배정도 비싸게 적용되고 있습니다. 기가인터넷만 사용할 경우 대한민국보다 비싼 약 70~80달러 정도에 이용이 가능한데요 대한민국 기가인터넷 3년약정시 가격이 3만원대로 떨어지며 휴대폰 결합시 가격은 해당가격대에서 절반으로 다시 떨어진다는것을 생각해볼때 어떻게 보면 미국의 기가인터넷 서비스가격은 대한민국의 두배 또는 그 이상이라고 볼 수 있습니다.


미래 컴퓨터에서 필요한 기가 인터넷 간단하게 알아보았습니다. 현재상황에서는 거의 필요가 없지만 아마도 3사 통신사 모두 미래를 위한 투자가 아닐까 싶은데요 기가 인터넷 뿐만 아니라 무선인터넷 5G,6G이상 넘어가는 시대에 과연 기가인터넷 이상의 무언가가 나오지 않는다고 장담할 수 없을듯 합니다. 향후 수십년내에 기가인터넷이 아닌 테라인터넷이 나올 가능성도 없지않아 있으리라 봅니다.

곧 대세가 될 클라우드 컴퓨팅 왜 그럴지 기본부터 차근차근 알아보겠습니다.



클라우드 컴퓨팅?


클라우드 컴퓨팅(Cloud Comupting)은 컴퓨터의 관리기법으로서 이 관리에 들어가는 주체는 데이터가 될 수도 있으며 컴퓨터의 처리를 대신해준다는 의미가 될 수도 있는등 약간의 용어 설명 및 이해도에 있어서 혼동이 올 수 있습니다. 사람마다 뜻하는 바가 다르지만 결국 클라우드 컴퓨팅은 내 컴퓨터에서 해야 할 작업들을 컴퓨터가 아닌 서버에서 대신 해준다는 의미로 받아들이는 것이 좋습니다. 클라우드 컴퓨팅에서 클라우드의 의미는 구름을 뜻하는데 클라우드라는 용어를 사용하는 이유는 컴퓨터 통신망이 구름과 같이 보이지 않게 되어 있으며 내부구조를 알 필요도 없이 원하는 작업이 가능하다는 의미에서 구름을 뜻하는 클라우드가 사용되었습니다. 즉 인터넷이 연결된 어느곳에서나 클라우드 컴퓨팅이 가능하다는 의미에서 이렇게 되었는데 네이버 클라우드 및 마이크로소프트 원드라이브 아이콘이 구름모양으로 되어 있다는 것을 생각하신다면 이해가 되실겁니다.


클라우드 컴퓨팅은 복고풍이다?


클라우드 컴퓨팅은 위에서 말씀드렸다시피 정확하게는 두가지 해석이 가능한데 첫번째 해석은 컴퓨터에서 처리가 가능한 대부분의 작업을 컴퓨터가 아닌 데이터 서버에서 수행한 뒤 사용자의 컴퓨터는 해당된 데이터의 결과값만을 받아와 작업을 계속하는 껍데기 역할만 수행하는것을 뜻합니다. 그렇다보니 모든 데이터는 데이터 서버에 저장되어 있으며 이 작업을 보다 편리하게 작업하기 위해 가상화 기술역시 함께 발전하게 됩니다. 은행업무를 볼때 은행원이 작업하고 있는 컴퓨터 같은 것을 보신 적이 있으실 겁니다. 그것이 바로 클라우드 컴퓨팅에 사용되는 작업용 컴퓨터인데 해당 컴퓨터가 이와 같은 구조로 되어 있지만 은행 전산 시스템이 그렇게 되어 있다는 것은 많은 사람들이 알지는 못했습니다. 이러한 작업은 오래전에 사용되던 호스트와 터미널간의 구조와 일치하는데 시대가 지날수록 컴퓨터 및 서버 데이터 센터의 성능도 좋아지며 좀 더 수월한 작업이 가능해졌습니다.


클라우드 컴퓨팅을 실생활에서 사용하는 대표적인 예는 공식적으로 크롬북이라고 할 수 있습니다. 크롬북은 일반 노트북과는 개념을 약간 달리하는데 모든 작업을 인터넷이 연결된 상태로 클라우드를 통해 작업을 하게 됩니다. 구글 크롬 클라우드를 이용하여 작업을 하며 인터넷 연결이 필수다보니 인터넷이 연결되어 있지 않으면 노트북자체를 사용할 수 없다는 단점이 존재합니다. 다른 예로는 비공식적이긴 하지만 LG 및 삼성전자 일부에서 업무용 노트북 및 컴퓨터에 클라우드 컴퓨팅을 적용하고 있습니다. 크롬북과 다르지만 비슷하게 적용되는 이 작업은 컴퓨터에 있는 파일을 모두 데이터 서버에 올려놓은 뒤 해당 파일을 실행시킬 경우 인터넷에서 해당 파일을 불러와 실행시키는 방식을 사용하고 있습니다. 어떻게 보면 완전한 클라우드 컴퓨팅을 하기 위해서는 크롬북처럼 인터넷이 연결되지 않으면 아무 작업도 하지 못하는 시스템과는 달리 대한민국이 아무리 인터넷 강국이라 하더라도 어느곳에서나 100% 인터넷을 서비스 받는다는 것은 무료가 아니기 때문에 불가능할 소지가 있어 크롬북 방식은 그렇게 많이 사용되고 있지 않습니다.


한때 뉴스기사로 나온 적이 있었다가 사그러든 클라우드 컴퓨팅 방식도 존재했었는데 모든 데이터 처리를 데이터 서버에서 진행하는 방식은 같으나 그 데이터 처리라는 것이 일반 사무업무가 아닌 온라인게임 그래픽처리를 의미하는 방식으로 뉴스기사가 나온 적이 있었습니다. 만약 그러한 방식이 가능하다면 성능이 아주 낮은 컴퓨터 예를들면 약 10년이상 지난 코어2듀오 컴퓨터에서 동영상을 보는 것과 같은 속도의 현재의 온라인게임을 풀옵션 형태로 즐길 수 있게 됩니다. 인터넷이 연결된 상태로 일반적인 웹 동영상 감상은 10년이상 지난 컴퓨터라도 무리없이 소화할 수 있는데 만약 그래픽처리를 모두 진행한 뒤 결과값만을 사용자의 컴퓨터로 내보내게 되면 사용자의 컴퓨터에서는 별도의 그래픽카드 및 성능 좋은 CPU가 필요없어 저성능의 스펙으로도 무리없이 온라인게임이 가능하기 때문입니다. 역시 이 방법은 데이터 서버의 부담을 크게 준다는 이유 및 실현가능성이 적어 잠깐 이슈가 되었다가 사그러들게 되었습니다.


요즘 뜨고 있는 클라우드 컴퓨팅 


클라우드 컴퓨팅은 IT 관련업계에서는 양날의 검으로 인식되고 있습니다. 어찌되었든 사용자의 데이터 및 정보가 클라우드 시스템에 저장될 경우 누군가는 그 서버를 확인해야 할 상황이 오게 되고 사용자의 데이터가 복사되어 아무도 모르게 유출될 가능성이 아주 없지는 않기 때문입니다. 게다가 해당 데이터들은 1차적으로 컴퓨터에 저장되며 2차적으로 데이터 서버에 저장되어 동기화 되는 방식을 취하고 있기 때문에 만약 컴퓨터에 바이러스로 인한 랜섬웨어 감염시 해당 폴더도 같이 감염이 된다면 해당 파일들이 모두 동기화되어 암호화된 파일들이 또다시 업로드가 진행됩니다. 또한 클라우드 컴퓨팅을 이용함으로서 인터넷이 연결된 사무용 컴퓨터들의 USB사용 제한이 아무런 소용이 없어지게 됩니다. 많은 회사들이 내부보안을 위해 USB사용 제한을 걸어두는 경우가 많은데 이 점에 있어서 클라우드 컴퓨팅을 이용할 경우 아무런 문제 없이 문서나 각종 파일들을 외부로 유출할 수 있게 됩니다. 


이러한 이유때문에 클라우드 컴퓨팅이 양날의 검으로 인식되고 있지만 또 다른 문제도 존재하게 됩니다. 어찌되었든 본인이 데이터를 관리하는게 아닌 데이터 서버를 이용하여 관리가 이루어지다보니 데이터가 유실되거나 데이터 서버가 서비스 종료를 하는 경우가 생길 수 있습니다. 대기업에서 클라우드 서비스를 진행하더라도 실제 서비스를 제공하는 곳은 대기업이 아닌 데이터 서버를 관리하는 회사에 있을 수 있기 때문입니다. 즉 대기업이 망할 일은 없지만 데이터 서버를 관리하는 회사가 망하거나 관리를 소홀히 하다 문제가 발생하면 해당 문제로 인한 데이터 이상이 발생하는 것은 분명한 사실입니다.


예를들면 일본에서 클라우드 컴퓨팅 서비스를 진행하다 초대형 사고가 발생한 적이 있었는데 클라우드서버에 연결된 5698개 기업의 데이터가 모두 유실되는 사고가 발생했던 적이 있습니다. 2017년 현재로부터 약 5년전 이야기인데 일본의 퍼스트서버라는 곳에서 일어난 사고는 사고발생 3일만에 데이터복구 포기선언을 하게 됩니다. 데이터복구 자체는 성공했음에도 불구하고 파일 제어 권한이 클라우드 서비스 고객별로 나뉜게 아닌 데이터가 모두 한곳에 모여 복구가 되었기 때문에 특정회사별로 데이터 서비스가 불가능했기 때문입니다. 이러한 이유 외에도 클라우드 서버가 어느지역에 어떻게 위치해 있는지 알 수 없다는 단점도 존재합니다. 즉 내가 서비스받고 있는 서버가 어디에서 어떻게 돌아가고 있는지 모르기 때문에 데이터 관리가 정상적으로 이루어지고 있는지 사실상 확인할 방법이 없습니다. 


국내의 클라우드 현황


국내 클라우드 컴퓨팅 서비스는 여러가지 장단점을 이유로 들어 초 대기업을 위주로 서비스받을 수 밖에 없는데 대표적인 클라우드 서비스를 진행하는 곳을 꼽자면 네이버 클라우드,마이크로소프트 원드라이브,구글 클라우드,드롭박스 등이 있겠습니다. 나머지 대기업에서도 역시 클라우드 서비스가 진행되고 있으나 다음 클라우드가 서비스 종료를 선언하고 모바일 업계에서도 클라우드 서비스를 종료하는 곳이 생기게 되자 국내에서 클라우드 컴퓨팅 서비스를 받을 수 있는 곳은 다섯손가락에 꼽을 정도로 압축되었습니다. 이것은 단순히 일반사용자가 컴퓨터의 데이터를 저장 후 원하는 장소 어디에서나 저장했던 파일을 다운받아 사용할 수 있는 방식을 이야기 하는 것이며 빅데이터 연구가 증가하게 되자 저장해야 할 데이터가 많아져 점점 클라우드 컴퓨팅 시스템을 도입하는 기업들이 증가하는 추세에 있는데 이것은 데이터 저장 목적보다는 데이터 처리목적에 중점을 두고 있습니다.  


세상의 대세가 될 클라우드 컴퓨팅에 대해서 작게나마 알아보았습니다. 위에서 말씀드렸다시피 컴퓨터에서 이용되는 클라우드 컴퓨팅 서비스가 데이터 저장목적 및 데이터 처리목적 두가지 경우로 논의되는 경우가 많고 특정분야에서는 두 목적을 분류하기 어려운 경우도 있으므로 용어자체가 다중적인 의미를 포함하고 있습니다. 그렇기 때문에 단순히 클라우드 컴퓨팅이라 해서 한쪽 면만 바라보지 마시고 다중적인 의미를 모두 알아두시면 좋을 것 같습니다.

대한민국 컴퓨터의 필수요소 인터넷 익스플로러 한번 알아볼까요?



인터넷 익스플로러는 무엇인가?


대한민국에서 없어서는 안될 필수요소인 인터넷 익스플로러는 마이크로소프트에서 개발하여 윈도우 설치시 배포되는 웹 브라우저입니다. 주로 마이크로소프트 OS가 설치되거나 또는 마이크로소프트의 이름을 달고 나온 기기에 설치가 진행이 되었는데 윈도우,윈도우 폰,XBOX에 설치가 이루어지고 있습니다. 컴퓨터 또는 노트북의 90%이상이 마이크로소프트 윈도우를 사용하는 이 시점에서 마찬가지로 윈도우 익스플로러 역시 동일한 점유율을 보이고 있다고 보시면 됩니다. 물론 거부하는 이들이 많아 사용은 하지 않겠지만 순수 점유율만 놓고 보면 그렇다는 이야기 입니다.


윈도우 작업관리자에서 보시면 explorer.exe 및 iexplore.exe 두 종류가 있는 것을 볼 수 있는데 인터넷 익스플로러가 영어로 Internet Explorer 이런식으로 나오다보니 explorer.exe파일을 인터넷 익스플로러로 혼동하고 종료하는 분들이 간혹 있습니다. 하지만 인터넷 익스플로러 실행파일은 iexplore.exe 이며 explorer.exe 파일은 인터넷 익스플로러가 아닌 탐색기를 말하는 것이므로 참고하시면 좋겠습니다. 인터넷 익스플로러의 점유율이 높은것과는 달리 인터넷 사용 속도는 그리 좋지 못했기에 모질라 파이어폭스,구글크롬등 신규 브라우저들이 출시되자 인터넷 익스플로러의 자리는 점점 줄어들게 됩니다. 


다른 나라는 몰라도 대한민국에서만큼은 인터넷 익스플로러가 필수로 필요한 경우가 많습니다. 바로 액티브X와의 결합때문이기도 한데요 대한민국의 많은 홈페이지들이 액티브X로 구성되어 있었던 만큼 익스플로러와 액티브X와의 관계는 뗄레야 뗄 수 없는 관계였기 때문입니다. 공공기관 및 기타 회사에서 마저 액티브X로 도배를 해버리자 인터넷 익스플로러를 쓰지 않으면 안될 상황이 오게 되었습니다. 지금은 액티브X가 많이 사라졌지만 아직도 많은 홈페이지에서 액티브X 없이는 홈페이지 내 작업이 불가능하기 대문에 익스플로러의 점유율은 당분간 줄어들지 않을 전망입니다.


대한민국에서의 인터넷 익스플로러 입지


대한민국에서 인터넷 익스플로러(IE)외의 브라우저는 아직까지는 그다지 많이 알려져 있지 않은데 그나마 구글 크롬 정도가 알려진 정도입니다. 오페라같은 경우는 프로그램을 설치하다 애드웨어 형식으로 사용자가 설치도 하지 않았는데 프로그램 설치시 무조건 다음만 누르는 예스맨들 때문에 데스크톱에 간혹 설치가 되어 있을 정도며 나머지 파이어폭스,기타 브라우저들은 점유율이 거의 없다시피 한 존재들입니다. 컴퓨터를 잘 모르거나 소위 말하는 컴맹인 경우 인터넷=익스플로러 라는 인식이 머리속에 박혀있을 정도입니다. 요즘은 중고등학교에서도 인터넷 관련 학습을 하게 되는데 주 인터넷 브라우저로 소개되는 종류는 역시 인터넷 익스플로러와 구글 크롬이 되겠습니다만 몇년전까지만 해도 인터넷 익스플로러만이 존재하며 간혹 지원이 종료된 넷스케이프도 설명에 들어가 있던 적이 있었습니다. 홈페이지 개발을 어떻게 했는지는 모르겠는데 간혹 대한민국 홈페이지에서 오류를 일으킬때 이 홈페이지는 Netscape에서 동작하지 않습니다 라는 문구가 나올 때도 있는데 주로 인터넷 익스플로러가 아닌 브라우저를 이용하여 인터넷 작업을 하다보면 익스플로러가 아닌 브라우저를 넷스케이프로 출력하게끔 제작하였기 때문입니다. 즉 인터넷 브라우저를 넷스케이프라고 인식을 하는 것이 아닌 반환값을 그렇게 설정해놓았기 때문에 대한민국에서 인터넷 익스플로러의 입지가 얼마나 대단한지 알 수 있습니다.


그러한 이유로 인터넷 = 익스플로러라는 공식이 성립하여 대부분의 사람들은 인터넷 익스플로러의 아이콘을 가지고 인터넷 익스플로러 브라우저가 아닌 인터넷으로 이해하는 사람들이 많으며 인터넷 익스플로러 아이콘을 통해 인터넷을 설명하는 경우도 매우 많이 있다고 볼 수 있습니다. 홈페이지 개발을 할때도 문제가 되는게 인터넷 익스플로러 외의 브라우저에 대한 호환성이 완벽하지 않아 인터넷 익스플로러가 아니라면 결제 또는 진행이 불가능한 사이트들이 많이 있는데 대표적인 분야는 금융분야 및 공공기관분야 그리고 온라인게임 분야가 있습니다. 금융분야 및 온라인게임분야는 모바일 발전으로 인해 많이 해결되었다고는 하지만 아직 정복하지 못한 공공기관분야가 있는데 어떻게 보면 개발환경이 부족하다기 보다는 개발하는데 드는 돈이 수억씩 깨지기 때문에 개발예산의 부족을 핑계로 아직까지 Activex를 이용한 인터넷 익스플로러 사용환경이 유지되고 있는 실정입니다.


많이 해결되었다는 뜻은 말 그대로 정복했다는 뜻은 아니고 많이 해결되었다는 뜻일 뿐 게임 포털사이트 접속시 인터넷 익스플로러를 통한 액티브X 설치로 본인들의 로그인 프로그램 접속을 필요로 하는 프로그램을 설치유도 하는 곳도 여전히 존재합니다. 예를들면 현재 엠게임의 경우 게임로그인 후 자사의 로그인 연동 프로그램을 설치요구하게 되는데 만약 해당 프로그램이 설치하기 싫어 거부를 한 뒤 원하는 게임으로 넘어가더라도 결국 게임시작 버튼을 누를 수가 없어 결국 액티브X 설치 없이는 인터넷 온라인게임 설치 및 진행이 불가능합니다. 위에서 말씀드린 공공기관 분야는 온라인게임 분야보다 심각한 정도로서 무슨 옵션을 누르든간에 다음화면 구경도 하지 못하고 액티브X 설치를 요구합니다. 대표적인 곳이 각종 서류를 출력할 수 있는 민원24 홈페이지라고 볼 수 있습니다.


결국 극악한 인터넷 익스플로러의 점유율 및 현재상태 때문에 대한민국에서의 익스플로러 점유율은 점점 떨어지게 됩니다. 모바일 보급가속화 및 구글 크롬의 인기에 힘입어 점유율이 상당히 떨어지게 되었으나 모바일은 그렇다쳐도 구글 크롬이 점유율을 어느정도 잡게 되자 예전의 빠른 속도는 어디로가고 조금만 인터넷 창을 열게 되면 램을 무려 1기가를 잡아먹는등 괴랄한 행동을 하는데 인터넷 익스플로러 11버전에서 오히려 구글 크롬과 속도차이가 크게 없어지자 더이상의 점유율은 떨어지지 않고 있습니다. 하지만 각 사이트들이 웹표준을 지키며 더이상 액티브X를 손에서 놓고 있으며 액티브X가 없어도 작업이 가능한 홈페이지를 구축하게 됨에 따라 인터넷 익스플로러 10버전 이하 사용자들을 포함 점유율은 약간이나마 더 떨어지게 되었는데 결국 인터넷 익스플로러 10이하 구버전 사용자들 때문에(?) 구글 크롬 점유율이 인터넷 익스플로러 점유율을 추월하게 됩니다. 하지만 위에서 말씀드렸다시피 구글 크롬의 어이없는 행동으로 다시 인터넷 익스플로러 점유율이 올라갈 가능성도 보입니다.


인터넷 익스플로러의 업그레이드 방식


인터넷 익스플로러는 마이크로소프트도 보안 취약점을 알고 있기 때문에 해당 취약점을 개선한 패치를 내놓아도 사람들이 업데이트를 하지 않았습니다. 안드로이드 OS 업데이트시 무슨 기능이 업데이트 되었을지 기대하는 반면 윈도우는 업데이트를 하더라도 외관상 큰 변화가 없기 때문이었습니다. 그러다보니 업데이트 수행 작업이 귀찮은 사람들은 업데이트를 사용하지 않는 방식으로 구버전 익스플로러를 계속 사용하게 되었습니다. 결국 마이크로소프트에서는 인터넷 익스플로러의 업데이트 방식에 변화를 주게 되는데 인터넷 익스플로러를 기본 업데이트에 자동 포함시켜버리는 방식으로 진행하게 됩니다. 결국 윈도우 익스플로러 10버전까지 윈도우 업데이트를 진행할경우 자동으로 설치가 되었으나 인터넷 익스플로러 11버전에 와서야 각 홈페이지간의 호환성문제로 인해 강제 업데이트 방식이 아닌 선택부분으로 변경시키게 됩니다.


윈도우 익스플로러 이전 버전 역시 강제 업그레이드가 진행되었기도 했었습니다. 2012년 당시만 해도 윈도우XP 사용자들이 아직 있었는데 그 사용자들이 사용중이던 윈도우 익스플로러 버전을 기존버전에서 윈도우 익스플로러 8버전으로 윈도우 비스타,윈도우7 사용자의 경우 윈도우 익스플로러 9버전으로 강제 업데이트가 진행되었었습니다. 모두 보안 및 취약점을 이유로 이러한 일들이 일어났었는데 대한민국의 인터넷 익스플로러 구버전 개발기반을 함께 업그레이드 하지 않아 잠깐동안 헬게이트가 열렸던 적이 있었습니다. 결국 마이크로소프트에서는 인터넷 익스플로러 업그레이드 방지 툴을 함께 제공함으로서 강제 업그레이드를 막아주게 됩니다. 하지만 해당 방식이 완벽한 해결책은 아니었기에 마이크로소프트는 인터넷 익스플로러에 대한 대규모 투자를 하게 되고 2013년 회심의 인터넷 익스플로러 11버전을 내놓게 됨과 동시에 인터넷 익스플로러 11이하버전의 보안패치는 제공을 중단하게 됩니다.


대한민국 컴퓨터의 필수요소 인터넷 익스플로러에 대하여 간단하게 알아보았습니다. 윈도우10이 출시되고 약2년이 흐른 지금 마이크로소프트에서는 엣지브라우저를 밀고 있지만 아직도 윈도우 익스플로러11의 건재함은 여전합니다. 언제쯤 대한민국은 인터넷 익스플로러 공화국에서 벗어나 인터넷 브라우저를 마음대로 선택하여 사용할 수 있는 날이 오게 될까요?

컴퓨터에 설치되는 액티브X 과연 언제쯤 사라질지 이야기 해보려고 합니다.



액티브X?


마이크로소프트에서 사용자의 편의를 위해 제작한 인터넷 익스플로러용 애드온 컨트롤러를 액티브X(엑티브X)라고 말합니다. 최초 개발년도는 1996년이지만 20년이 지난 지금까지 아직도 사용되고 있으며 여러가지 기능을 가지고 있지만 인터넷 발전속도가 가속화 되며 웹 표준이 바뀌게 되자 웹표준을 지키려 하지 않는 인터넷 익스플로러 및 퇴출운동으로 인해 전 세계적으로 거의 대부분 사라졌습니다. 현재까지 유일하게 대한민국에만 통용되는 프로그램으로서 각종 IT개발자들 역시 액티브X 프로그램을 싫어하고 있으며 앞으로 대한민국에서 마저 액티브X가 사라진다면 프로그램의 설 자리는 이제 영영 없어지게 되는 셈입니다.


ActiveX가 웹표준이 아니게 된 이유에는 일반적인 웹 브라우저의 역할을 넘어서는 기능을 액티브X 하나만으로 수행 가능했기 때문입니다. 예를 들어 확인 하나만 눌렀을 뿐인데 컴퓨터 내부 파일을 제멋대로 건드린다든지 파일의 생성 그리고 실행등 컴퓨터의 전반적인 설정들을 액티브X의 실행 하나만으로 모두 가능하기 때문에 웹표준을 지키지 않는다는 이유로 액티브X는 설 자리를 잃게 됩니다. 해당 설명에서 액티브X 라는 단어를 해킹이라는 단어로 바꿔 설명을 해도 말이 될 만큼 액티브X는 일단 확인만 누르면 내 컴퓨터의 환경을 마음대로 할 수 있었기 때문에 개발자 입장에서는 엄청나게 편리한 프로그램이라고 할 수도 있었습니다. 심지어는 브라우저가 홈페이지를 이동하다 액티브X를 발견시 확인도 누르지 않고 액티브X 컨트롤 프로그램을 자동으로 다운로드 받고 설치를 진행하는 모습까지 보이며 한동안 대 액티브X 시대가 열리게 됩니다.


액티브X의 문제점


액티브X에서 제공하는 기술들은 상당히 편리한 기술들이었습니다. 특히 개발자 입장에서는 초기 출시 당시만해도 신의 프로그램이라고 찬양일색이었는데 컴퓨터 사용자의 권한을 이용하여 온갖 다운로드 서비스,게임 및 음악재생등 홈페이지 접속 하나만으로 모든 것이 가능했기 때문입니다. 이 기술들은 좋은 의미에서 보면 장점이라고 할 수 있지만 나쁜 의미에서 보면 액티브X 하나만으로 모든것을 컨트롤 할 수 있다는 점에서 보안의 취약점을 나타내게 되었습니다. 사실 개발 및 배포 초기단계만 이런 식으로 액티브X 사용이 가능했으며 점점 사용자의 환경에 보안이 강화되자 액티브X 자동실행 및 설치는 막히게 되어버립니다. 하지만 10년전만 해도 작업하던 게시판 내 activex 작업을 이용하여 사용자가 허용만 한다면 연결된 컴퓨터 환경을 마음대로 주무르는 것이 가능했습니다.


덕분에 여러가지 애드웨어 및 바이러스가 설치되는 것은 당연한 일이었고 컴퓨터좀 한다 하는 사람들 역시 바이러스 및 악성코드를 완벽하게 피해갈 수 없었습니다. 어덯게 보면 이것은 단순하게 볼 것이 아닌 액티브X 자체만의 문제는 아니라고 보는 것이 액티브X가 실행되려면 결국 인터넷 익스플로러에서의 사용자 허락을 맡아야 하는데 대한민국 특성상 빨리빨리 또는 예스맨의 인식이 있던 나머지 무언가를 설치하라고 하면 설명을 읽지도 않고 확인을 눌러버리는 인터넷 익스플로러와의 조화가 빚어낸 참극이 아닌가 싶습니다.


게다가 시대가 발전하여 윈도우XP에서 윈도우 비스타 그리고 윈도우7로 넘어가게 되었지만 액티브X는 여전히 활개를 치고 있었습니다. 윈도우 비스타에 이르러 사용자 계정 컨트롤이라는 것이 생겨 사용자 마음대로 예스맨이 되어버린다 한들 사용자 계정 컨트롤을 이용하여 다시 한번 액티브X를 차단하는 작업이 진행되었지만 그 사실을 아는지 모르는지 사용자 계정 컨트롤을 끄는 사람들이 나타나기 시작했습니다. 허구헌날 뜨는 검은 바탕화면에 이 프로그램을 실행하시겠습니까? 와 같은 경고 창이 수시로 발생하기 때문에 불편하다는 이유에서인데요 사실 지금도 컴퓨터 10대중 7대정도는 사용자 계정 컨트롤이 꺼져있을 정도로 보안에 대한 취약점이 있습니다. 역시 말 그대로 대한민국의 빨리빨리 라는 특성이 만들어낸 결과가 아닐까요? 결국 윈도우10에 이르러서는 액티브X가 인터넷상에서 완벽하게 사라지지 않았기 때문에 엣지 브라우저를 기본탑재하며 인터넷 익스플로러를 보조 브라우저로 남겨두게 됩니다.


액티브X의 또다른 문제점이라면 바로 브라우저의 차별을 둘 수 있습니다. 액티브X 특성상 인터넷 익스플로러 외의 다른 브라우저에서는 정상적으로 지원이 되지 않습니다. 그나마 구글 크롬 IE TAB이 일부 액티브X를 지원하고 있지만 완벽하게 지원을 해 주는 것은 아니기 때문에 결국 은행과 같은 공공기관을 이용하기 위해서는 하는 수 없이 인터넷 익스플로러를 사용해야 하는 일이 거의 100%로 발생하고 있습니다. 현재는 대부분의 쇼핑몰에서 여러가지 결제수단을 통해 엑티브X 없이도 결제가 가능했지만 불과 몇년전까지만 해도 온라인 쇼핑결제를 위해서는 액티브X를 이용한 프로그램 설치가 필수였기 때문에 인터넷 익스플로러 없이는 온라인쇼핑이 거의 불가능했습니다. 현재는 다양한 브라우저 지원 및 온라인 쇼핑몰 결제까지 가능하기 때문에 이러한 일들은 많이 사라지게 되었습니다.


또한 액티브X를 설치했다 하더라도 일부 사이트들은 들어갈때마다 액티브X 설치여부를 되물으며 설치를 반복하는 경우도 발생하며 이 경우는 온라인게임에서 많이 발생했습니다. 온라인게임 실행을 위해서는 게임 프로그램을 내려받은 뒤 설치를 진행하여 온라인게임 아이디와 프로그램간의 연동을 통해 액티브X 작업이 이루어지다보니 간혹 액티브X가 정상작동하지 않아 게임실행이 불가능한 경우도 있었습니다. 친절하게도 온라인게임 사이트에서는 사용자의 컴퓨터에 있는 액티브X 설치 제거방법을 알려준 뒤 다시 설치하라는 안내문이 있을 정도였습니다.많은 온라인게임 로그인 방식이 이와 같은 방식을 취하고 있으며 현재까지 같은 방식을 사용하는 게임이 많이 있습니다. 차라리 게임 클라이언트 프로그램 실행 후 아이디와 패스워드를 입력하여 게임 접속을 하면 훨씬 편할텐데 보안상의 이유로(정작 위험한건 액티브X인데도)그렇게 하지 않은 게임들이 대부분입니다.


액티브X 설치 후 인터넷 익스플로러 창이 강제종료되는 현상을 겪어보신 적이 있을겁니다. 액티브X 설치가 완료되면 dllhost 프로세스를 종료시킨 후 재가동해야 하기 때문에 인터넷 익스플로러 창을 모두 닫아 프로세스를 함께 종료한 뒤 재시작을 해야 정상적으로 액티브X가 작동되기에 어쩔 수없는 선택이었을 지도 모릅니다. 하지만 이 방식은 주로 인터넷 쇼핑몰에서 결제를 위해 로그인 후 주소 및 개인정보 입력과정에서 한번 결제직전 결제모듈 다운로드 과정에서 한번 마지막으로 결제과정에서 한번 최소2번에서 최대3번가량 인터넷 익스플로러 재시작이 필요했습니다. 그렇다보니 인터넷 쇼핑을 하다 지치는 경우가 다반사였으며 이는 곧 물건 구매를 포기하게 됨으로서 매출하락에도 영향을 끼치게 됩니다.


대한민국이 액티브X 공화국이 되어버린 이유


금융거래 또는 공공기관 홈페이지를 접속 하기 위해 공인인증서가 필요한 곳에는 어김없이 액티브X 설치가 필수기 때문입니다. 예를들면 민원24같은 경우 인터넷 익스플로러가 아닌 구글 크롬,파이어폭스 브라우저를 이용한다면 출력단계까지 가는 것은 사실상 불가능하며 마찬가지로 각종 은행계열 홈페이지들도 계좌이체 또는 금융작업을 하는 일이 불가능합니다. 게다가 각종 회사에서 사용하는 ERP(통합정보시스템) 및 그룹웨어와 같은 사내인터넷이 인터넷 익스플로러 기반 및 액티브X 설치방식으로 이루어져 있기 때문에 사실상 액티브X를 포기한다는 것은 불가능에 가깝다고 볼 수 있습니다. 아직도 윈도우7 기반으로 운영되는 기업들이 상당수 존재하는데 과연 해당 기업들이 전부 윈도우10으로 바뀌려면 몇년이 걸리게 될지는 아무도 장담할 수 없는 일입니다. 

 

그러다보니 대한민국에서 액티브X를 없애겠다고 하고 나온게 보안 프로그램 직접 다운 및 설치 방법입니다. 쉽게 말해서 보안프로그램이 없는 대신 exe파일을 직접 다운로드 받아 설치하여 쓰라는 방식인데 사실상 액티브X보다 더 위험한 방법이며 exe파일을 실행할 경우 경고도 없이 프로그램이 설치되므로 결국 소 잡을 칼로 닭도 잡지 못한 셈입니다.


액티브X를 피해가는 사람들


액티브X를 피해가기 위해 다양한 방법이 동원되고 있습니다. 공공기관 사이트 및 금융사이트 즉 액티브X가 필요한 홈페이지들을 들락날락한 뒤 프로그램 추가제거 항목을 가보게 되면 온갖 액티브X 프로그램으로 인해 리스트가 지저분해진 것을 볼 수 있는데요 이 프로그램들을 일일히 지우기보다는 아예 다른 방식으로 컴퓨터를 사용하고 있습니다. 주로 가상 PC를 이용한 방법이 사용되는데 대표적인 프로그램이 바로 vmware라고 볼 수 있습니다. vm웨어 실행 후 약간의 하드디스크 공간을 설정하여 그 안에서만 액티브X가 필요한 사이트들을 이용하는 방식입니다. 다른 프로그램들은 모르겠으나 vm웨어의 경우 가상PC라는 것이 널리 알려진 만큼 금융사 홈페이지에서 이러한 프로그램을 이용한 은행업무 행위를 막고 있습니다. 다른 공공기관 홈페이지 업무는 정상적으로 진행 가능하지만 은행 홈페이지에서의 업무가 많이 막힘과 더불어 vm웨어가 유료 라이센스를 가진 소프트웨어다 보니 사람들은 윈도우 자체기능인 Hyper-V 또는 윈도우7의 기능인 XP모드를 사용하여 액티브X를 피해가고 있습니다.


그러나 가상PC를 운영하기 위해서는 컴퓨터 성능이 그만큼 좋아야 하기 때문에 기존 성능의 PC로 구현이 어려운 경우도 간혹 발생하여 컴퓨터 업그레이드를 진행하거나 심한경우 저렴한 액티브X 가동용 컴퓨터를 따로 두고 필요한 경우 해당 컴퓨터를 이용하여 업무를 진행하는 사람들까지 생겨나게 되었습니다. 결국 모바일 업계가 발전을 거듭하고 은행업무 및 쇼핑몰 결제가 휴대폰으로 모두 가능해지자 은행 및 쇼핑몰 결제진행 문제는 거의 사라졌다고 봐도 무방합니다. 이제 남은것은 공공기관 접속문제인데 공공기관 접속 후 해야 하는 가장 큰 문제인 프린트 출력 문제 이것은 현재까지는 모바일 환경에서는 작업이 불가능한 문제로 남아 있어 이 문제가 해결되려면 언제쯤 가능할까요?


컴퓨터에 설치되는 액티브X 과연 언제쯤 사라질지 이야기해 보았습니다. 2017년 현재 각종 업계의 액티브X는 많이 사라졌는데 아직도 대한민국에서 activex가 사라지려면 한참 남았습니다. 아마도 액티브X를 퇴출시킨 뒤 새로운 보안체제를 구축해야 하는 비용이 만만치 않아 퇴출요청이 있은지 몇년이 지났음에도 아직도 실행도 하지 못하는 실정인데요 하루빨리 액티브X가 사라져 쾌적한 컴퓨터 이용이 가능해졌으면 좋겠고 해외 페이팔과 같은 전자결제 시스템이 도입되어 보안프로그램이 덕지덕지 깔리는 일이 줄어들었으면 좋겠습니다.



컴퓨터 온라인 협박 랜섬웨어 그 실체는 어떻게 되는지 알아보려고 합니다.



랜섬웨어?


랜섬웨어는 영어로 Ransomware라고 불리는데 몸값이라고 불리는 Ransom 이라는 단어와 소프트웨어,하드웨어와 같이 제품을 말하는 xx웨어의 뒷부분을 따서 랜섬웨어라는 합성어로 불리고 있습니다. 본인의 컴퓨터(데스크톱)에 있는 문서,동영상등 대부분의 파일을 암호화시켜 실행이 불가능하도록 만든 다음 해당 컴퓨터 사용자에게 금전적인 요구를 하여 해당 파일을 원상태로 복구시켜주는 작업을 하게 되는데요 랜섬웨어는 사용자의 동의 없이 컴퓨터에 무단으로 설치되어 해당 문제를 일으킨다는 점에서 큰 사회적 문제를 일으키고 있습니다. 랜섬웨어는 컴퓨터(PC)에서만 작동하는 것이 아닌 모바일 환경에서도 발생한다고 알려져 있으며 감염사례 역시 존재한다고는 하지만 실제 주위에서 컴퓨터에 랜섬웨어 감염사례는 간혹 보았으나 휴대폰(스마트폰)을 통한 랜섬웨어 감염사례는 아직까지 들어본 적이 없습니다.


2017년 현재 가장 조심해야 할 바이러스 1순위로 꼽히고 있으며 컴퓨터가 이상하거나 잘 되던 문서 또는 동영상이 열리지 않는다는 증상 및 보고를 받았을때 해당 컴퓨터를 확인해보면 십중팔구 랜섬웨어에 감염되어 있습니다. 국산 백신 프로그램은 랜섬웨어 방어를 하지 못하는 경우가 많지만 이룹 해외 백신 프로그램은 랜섬웨어 프로그램이 작동하기 전 또는 작동하는 중 랜섬웨어 암호화 작업을 차단시키기도 합니다.


랜섬웨어와 비트코인


사실 해당 바이러스가 랜섬웨어라고 불리기 이전에도 랜섬웨어와 비슷한 바이러스는 존재했었습니다. 바이러스의 목적이라는 것 자체가 컴퓨터를 사용하기 어렵게 만드는데 목적이 있었기 때문에 각종 바이러스로 인해 컴퓨터가 사용불능에 빠지는 경우는 언제나 흔하게 일어났었으니까요. 하지만 이러한 방식은 단순히 바이러스로 인해 컴퓨터에 이상이 발생하는 경우가 대부분이었으며 협박같은 것은 거의 일어나지 않았습니다. 2009년 1월 비트코인이 출시함에 따라 랜섬웨어 협박범들은 랜섬웨어 복호화를 댓가로 비트코인을 결제수단으로 요구하기 시작합니다. 비트코인이 복호화 결제수단으로 이용되기 시작한 시기는 비트코인 초창기가 아닌 대략 2015년부터 활발하게 이루어졌으며 그 전에도 비트코인 요구는 있었지만 시세가 온전치 않고 대포통장을 이용한 협박을 진행했기 때문에 범죄자 추적이 어느정도는 가능했습니다.


비트코인이 결제수단으로 정착되는데 한몫 한 이유는 비트코인이 온라인 가상화폐임에도 불구하고 비트오킨지갑의 주인을 찾는다는것이 거의 불가능하기 때문이었다는 점이 큰 이유로 자리잡고 있습니다. 비트코인 결제를 위해서는 일반적인 사이트가 아닌 사이트 주소가 onion으로 끝나는 일명 딥웹이라는 사이트만을 비트코인 지갑 주소로 내 걸고 해당 주소에 접속하기 위한 전용 브라우저인 토르 브라우저를 설치하여 접속하라고 친절하게(?) 설명까지 하고 있습니다. 결국 각종 랜섬웨어들이 활개를 치기 시작하였고 랜섬웨어라는 단어는 IT쪽 관계자라면 누구나 한번쯤은 들어봤거나 주위사람들이 당해봤을만한 악마의 바이러스로 알려지게 됩니다.


2015년 이전까지는 해외 사이트에서 랜섬웨어가 감염되었다는 사례는 종종 보고된 적이 있었으나 2015년 이후 한국 웹사이트까지 침투하게 되어 유행을 타기 시작하였습니다. 특히 한국인의 특성상 모든 것을 빨리빨리 처리해야 하며 단기간안에 실적을 내야하는등 갑을관계에서의 무리한 요구 그리고 액티브X와의 결합으로 인해 윈도우 익스플로러를 주 기반으로 사용하는 사이트들이 많이 있어 랜섬웨어 확산은 더욱 가속화 되었습니다. 현재 가장 많이 사용되고 있는 랜섬웨어 감염방식은 크게 두가지로 볼 수 있는데요 가짜이메일을 통한 감염 프로그램 배포방식과 플래시 취약점을 이용한 방식 두가지가 있습니다. 가짜이메일을 통한 감염 프로그램 배포방식은 사용자가 이메일에 있는 첨부파일을 열지만 않는다면 문제의 발생 소지는 적으나 플래시 취약점을 이용한 랜섬웨어는 사실상 막을 방법이 없는데 좀 더 자세히 말하자면 플래시 기능 중 자동실행 스크립트가 존재합니다. 플래시 취약점에 해당하는 자동실행 스크립트를 이용하여 홈페이지에 있는 플래시의 자동실행 스크립트를 랜섬웨어와 결합시켜 사용자도 모르는 사이에 랜섬웨어 감염이 진행되는 것입니다.


2015년경부터 한국에서 급격하게 퍼진 랜섬웨어는 초기 2비트코인을 요구했었습니다. 그 당시만 해도 비트코인가격은 약 5~60만원정도로서 2비트코인이라 하면 대략 많게는 150만원정도의 금전을 요구한 셈이나 마찬가지입니다. 하지만 비트코인 시세가 점차 오름에 따라 2017년 4월말 현재 1비트코인 시세는 대략 148만원대를 기록중에 있으며 랜섬웨어에 감염되더라도 모든 것을 포기하고 하드디스크 포맷을 진행하는 사람들이 늘어나게 되자 비트코인을 2비트코인에서 1비트코인대로 낮추게 됩니다. 그렇다고 해서 비트코인을 지불하면 복호화 프로그램을 주느냐고 물으신다면 그것마저 복불복이며 2015년~2016년만 해도 복호화 프로그램을 주는 경우가 많았다고 하지만 그 당시 역시 프로그램을 받지 못한 사람은 존재했으며 이제는 랜섬웨어에 걸렸다고 하면 비트코인을 통해 복호화 프로그램을 요청하는 것이 아닌 10명이면 10명 모두 윈도우 재설치를 진행하게 됩니다.


랜섬웨어에 감염되면 어떻게 되나?


우선 가장 쉽게 알 수 있는 증상은 사용하던 문서나 그림파일들이 모두 암호화 처리됩니다. 그나마 다행이라는 점은 이미 실행중인 엑셀,워드문서 같은 경우 수정작업이 불가능하여 랜섬웨어에 감염이 되지 않는다는 점인데요 이러한 파일을 제외한 컴퓨터에 저장된 대부분의 파일들이 암호화되어 읽을 수 없는 상태로 변합니다. 랜섬웨어가 암호화 할 수 있는 종류는 2015년만해도 대부분의 문서,그림,영상파일이 암호화 되었지만 한글문서의 확장자인 hwp는 암호화가 되지 않았습니다. 그러나 한글문서인 hwp파일 마저 해외 랜섬웨어 제작자들에게 중요한 문서라고 인식이 되자 마찬가지로 hwp문서마저 랜섬웨어 감염대상에 포함되고 있습니다.


랜섬웨어 감염시 피해를 크게 보는 직업은 일반 사무직이 아닌 그래픽 및 영상편집 종사자들입니다. 그림 및 영상의 특성상 문서보다는 용량이 크며 고화질 영상 또는 그림파일의 경우 수십메가에서 크게는 기가단위까지 가는 경우가 많은데 이러한 파일이 한두개만 있는 것도 아니고 하드디스크의 용량이 모자라 전용 스토리지까지 이용하는 경우가 많습니다. 파일 용량이 거대한 직업 특성상 백업을 하기도 쉽지 않아 백업을 하지 않고 그대로 사용하다 피해를 보기 매우 쉬운 구조를 가지고 있습니다. 랜섬웨어 구조상 암호화 하는데 상당한 시간이 소요되기에 일반 사무직계열에서 사용하는 문서의 경우 쉽게 암호화가 이루어지지만 파일용량이 큰 경우 암호화 하는데 상당한 시간이 소요되기 때문에 겉만 암호화시킨 뒤 속은 나중에 암호화를 한다든가 암호화 도중 사용자가 알아챈 뒤 랜선 해제 또는 랜섬웨어 프로그램 제거까지 할 수도 있습니다. 


네트워크를 이용한 경우 랜섬웨어에 감염되었다면 상황이 더 심각해질 가능성이 있습니다. 회사 공유폴더를 열어놓은 채로 랜섬웨어 감염시 내 컴퓨터 뿐만 아니라 회사 공유폴더까지 랜섬웨어 바이러스가 침투하기 때문에 복호화 프로그램을 줄 지는 모르겠으나 랜섬웨어 복호화 프로그램 특성상 PC단위로 돈을 지불해야 복호화키를 줄 가능성이 생기므로 네트워크 파일 이용시 상당한 주의를 요하고 있습니다.


랜섬웨어 대처법은 무엇이 있을까?


랜섬웨어 대처법은 이미 랜섬웨어에 감염이 된 경우에는 대처법이 없다고 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 랜섬웨어는 예방법이 중요하지만 모든 예방법이 그렇듯 완벽한 것이 없으므로 본인이 이용하는 사이트 외 이상한 사이트 예를들면 구글을 통하여 불법프로그램을 찾기 위한 해외 홈페이지를 이용한다든지 처음들어가보는 사이에 접속한다든지 하는 행위를 가급적 중지해야 합니다. 대한민국 대표 백신 프로그램인 V3,알약은 랜섬웨어 대응책이라고 C드라이브 최상위 폴더인 루트 폴더에 랜섬웨어 방어용 페이크폴더 및 페이크파일을 심어놓고 해당 폴더의 파일이 변조될 경우 해당 파일을 변조시킨 프로그램을 랜섬웨어로 인식하여 작업행위를 차단시키는 방식을 취하고 있습니다. 하지만 이 방법은 2016년 중반정도까지 가능했던 방식으로 랜섬웨어 역시 진화의 진화를 거듭해 현재 이 방법으로는 랜섬웨어 감염 방어가 불가능합니다. 즉 이 방법으로 랜섬웨어를 감염시키는 행위를 막을 수 있다고 했던 이유는 랜섬웨어 감염방식이 폴더를 차례대로 읽어 암호화시키기 때문에 가장 최상위 폴더인 페이크파일이 심어져 있는 폴더를 암호화시키다 걸리게 된다는 의미에서 제작된 예방법이었습니다. 하지만 말 그대로 진화를 해온 랜섬웨어는 현재 최상위폴더가 아닌 가장 중요한 윈도우 바탕화면을 위주로 암호화를 진행하며 최상위 폴더(루트폴더)는 건드리지도 않는 형식을 취하는 등 변칙적인 랜섬웨어 감염형태를 띄고 있습니다.


그렇다면 랜섬웨어의 암호화 방식인 확장자 변경시 탐지를 하면 되지 않느냐고 물으시는 분들도 계실텐데 파일 확장자 변경을 실시간 탐지한다는 것이 쉬운일이 아닌지 랜섬웨어가 유행한지 2년이 되었음에도 불구하고 대한민국 대표 백신업체인 V3,알약에서는 해당 방법을 사용하지 않고 있으며 일부 해외 백신 프로그램에서 이 방식을 사용중에 있습니다. 이도저도 아니라고 생각하며 내 파일을 가장 정확하게 보호할 수 있는 방법이 단 하나 존재하는데 바로 윈도우 사용자 계정 컨트롤을 끄지 않는 것입니다. 윈도우 사용자계정 항목에 있는 사용자계정 컨트롤은 기본적으로 4단계로 분류되어 있는데 기본 설정은 2단계로 되어 있습니다. 하지만 사용자들이 프로그램을 설치하려하면 알람이 뜨는 경우가 너무 잦기 때문에 어느정도 컴퓨터를 다룰 줄 안다는 사람들은 대부분 사용자 계정 컨트롤 항목을 4단계인 최소단계로 낮춰버리곤 합니다. 사용자 계정 컨트롤을 최고단계인 1단계로 지정해놓을 경우 파일 실행이 아닌 컴퓨터 환경설정시에도 경고 메세지가 나오기 때문에 불편한점이 이만저만이 아니므로 파일 실행시 경고를 하는 2단계로만 유지하더라도 랜섬웨어를 1차적으로 막을 수 있습니다. 말 그대로 예스맨인 경우 랜섬웨어가 실행직전 아무것도 모르고 예를 눌러 실행시키는 경우가 있기에 이러한 경우라면 사용자 계정 컨트롤이 아무 소용없게 되어버리므로 이것 역시 컴퓨터를 모르는 사람 상대로라면 소용이 없는 방법이라고 할 수 있습니다.


이상으로 컴퓨터 온라인 협박 랜섬웨어 그 실체를 간단하게 알아보았습니다. 우리나라에서 대표적인 랜섬웨어 감염 홈페이지는 클리앙,디시인사이드,오늘의유머,뽕뿌광고등 이름만 대면 알만한 사이트들이 몇몇 존재하고 있었습니다. 그만큼 랜섬웨어는 일반적인 커뮤니티 사이트에서도 랜섬웨어 감염 발생확률은 있기에 사용자의 중요한 컴퓨터 관리가 요구됩니다.

컴퓨터 저장장치 SSD의 역사를 알아보고 현재 어디까지 발전되어 있는지 알아보겠습니다.



SSD 


SSD라는 제품은 컴퓨터 데스크톱 하드디스크 보조기억장치의 뒤를 잇는 제품으로서 정식명칭은 Solid State Drive라고 부르고 있고 줄여서 SSD라고 부르고 있습니다. 간혹 IT지식이 부족한 사람들은 SSD가 무엇인지 모르는 경우도 있으며 SSD 하드디스크, SSD하드와 같이 하드디스크와 그 뜻을 함께 표기하는 경우도 있는데 하드디스크와 SSD는 서로 완전하게 다른 제품이기 때문에 IT지식을 어느정도 가지고 있는 사람들이라면 당연히 서로간의 혼동하는 일은 없어야 할 것입니다.


하드디스크(HDD)를 대체하기 위해 개발된 SSD는 자기디스크로 이루어진 하드디스크와는 달리 메모리 구조 정확히 말하자면 플래시 메모리의 묶음으로 이루어져 있습니다. 일반적으로 사용되는 SATA용 SSD를 분해해보면 속이 텅 비어있고 SSD 겉면만 크게 해놓은 경우가 대부분인데 규격을 맞추기 위해 그렇게 해놓았을 뿐 실제 노트북에 들어가게 되는 SSD의 경우 규격을 맞출 필요가 없으므로 플래시메모리 SSD가 장착되게 됩니다.


SSD는 메모리 기반으로 이루어진 제품이기 때문에 하드디스크에 존재하는 모터가 존재하지 않습니다. 그러므로 하드디스크에서 발생되는 일명 드륵드륵 거리는 소음이 전혀 발생되지 않으며 플래터가 회전하여 열을 발생시키는 하드디스크와는 달리 발열 및 소모전력도 적어 일반적인 컴퓨터에 장착되는 하드디스크와는 큰 차이점을 보이고 있습니다.


SSD의 가장 큰 장점은 아무래도 전송속도가 아닐까 싶습니다. 파일전송속도가 하드디스크의 3~4배 이상 될 정도로 엄청납니다. 현재 널리 사용되고 있는 SATA3 하드디스크의 전송속도는 실사용속도가 최대 100Mb/s를 넘지 못하지만 SSD의 전송속도는 이를 가볍게 뛰어 넘습니다. 물론 SSD간의 전송속도를 따질 경우 약 250Mb/s 정도로 상승하는 것을 직접 눈으로 본 적이 있으나 이 속도를 구현하기 위해서는 SSD에서 하드디스크로 파일을 옮기는 작업을 할시에는 나오지 않는 속도이며 오로지 SSD끼리 파일을 주고 받을때 가능한 속도입니다. 어떻게 보면 SATA3 하드디스크라고 해서 늘 최대 전송속도를 내지 못하는 것과 마찬가지로 SSD 역시 500Mb/s가량 전송가능한 최대전송속도를 구현해내지 못합니다. 그래도 하드디스크에 있어서 SSD의 파일전송속도가 훨씬 빠르다는 것은 부정할 수 없는 사실입니다.


파일 전송속도 뿐만 아니라 파일을 읽는 속도마저 하드디스크와 SSD간의 차이는 가히 말하자면 넘사벽이라고 할 수 있을 정도로 차이가 분명하게 보입니다. 컴퓨터 체감 속도를 엄청나게 끌어올린 제품이 바로 SSD라고 할 수 있는데 이것저것 설치해놓은 일반 하드디스크 부팅시간을 30초라고 잡았을 경우 동일스펙의 동일파일로 SSD부팅시간을 측정했을 경우 10초정도에 부팅이 이루어지게 됩니다. 예전에 40기가정도의 윈도우 및 오피스 외 각종 프로그램이 설치되어 셋팅이 끝난 디스크 이미지를 하드디스크와 SSD에 동일하게 옮겨심어 지금은 거의 사용되지 않고있는 저사양 PC 울프데일 E8400에서 실험을 해본 적이 있었습니다. 결과는 어땠을까요? 하드디스크의 부팅시간이 1분이 걸렸던 반면 SSD 부팅시간은 20초전에 부팅이 완료되었던 경험이 있었습니다. 


SSD의 다른 장점이라면 크기의 차이라고 할 수 있습니다. 하드디스크의 구조를 간단하게 설명하면 모터와 헤드 그리고 플래터 정도로 이루어져 있는데 크기도 크고 하드디스크의 용량이 상승하는 동안 플래터 역시 크기가 줄어들어 동일 용량대비 2.5인치 하드디스크도 존재하고 있습니다. 하지만 SSD는 2.5인치는 커녕 규격을 맞추기 위해 SSD 겉면에 철판을 둘러쌓아 SSD제품을 열게 될 경우 반이상 빈공간이 차지하고 있음을 알 수 있습니다. 


결국 점점 플래시메모리의 수요가 늘어나고 용량이 커지게 되자 가격도 하락하고 하드디스크에 비해 점유율이 늘어나는 것을 볼 수 있게 됩니다. 요즘 컴퓨터 구매시 SSD는 필수로 장착되고 있는데 그렇다고 해서 하드디스크가 완전히 쓰이지 않는 것은 아닙니다. 2017년 현재까지도 SSD는 하드디스크 대비 가격이 고가인데 하드디스크 4TB는 20만원 아래로 충분히 구할 수 있지만 같은 용량의 SSD는 구매조차 불가능하며 만약 구매가 가능하다 하더라도 하드디스크의 5배 혹은 그 이상의 가격을 가질 가능성이 높기 때문에 현재상황에서는 컴퓨터 조립 또는 구매시 SSD를 메인 드라이브로 사용하며 하드디스크를 자료저장용 보조드라이브로 사용하는 추세입니다. 대략적으로 짧으면 3년 길면 5년안에 SSD 용량대비 가격이 더욱 낮아져 하드디스크의 보조드라이브 방식은 완전히 사라질 것으로 예상하고 있습니다.


SSD의 역사


SSD라고 해봐야 거창한 것은 아닙니다. 이미 플래시메모리를 기반으로 이루어진 SSD는 1990년대당시 이미 존재하고 있었습니다. 말 그대로 플래시메모리는 그때도 개발되고 있었으니까요. 하지만 그 당시는 SSD의 존재를 자료저장용이 아닌 일부 연구목적으로 사용하고 있었기 때문에 SSD가 있었다는 것이 중요할뿐 사람들 머리에서 사라지게 됩니다.


결국 하드디스크를 대체하는 SSD가 본격 상용화되기 시작한 시기는 2000년대 후반에서부터 시작하여 2010년대 이후라고 할 수 있습니다. 애플 맥북에어부터 순차적으로 하드디스크 제거가 이루어지기 시작하더니 삼성전자는 하드디스크 사업부를 매각하게 됩니다. 또한 2011년 태국 홍수 사건으로 인해 하드디스크 가격이 전 세계적으로 치솟게 되자 하드디스크 가격대비 SSD가 반사이익을 얻게 됩니다. 결국 현재기준으로 SSD 보급화가 이루어져 돈을 아무리 절약한다 하더라도 120GB가량 되는 SSD는 하드디스크 구매시 필수로 장착하게 되며 돈을 좀 더 사용하더라도 SSD 256GB 및 500GB제품까지 무난하게 구매가 가능한 상황까지 오게 됩니다.


SSD에서 말하는 세가지 저장방식


SSD에서 말하는 저장방식은 크게 세 종류로 나누어 지는데 SLC,MLC,TLC 방식의 SSD가 있습니다. 세가지 저장방식 외에도 QLC타입의 저장방식도 존재하나 여기서는 SSD의 대표적인 세가지 저장방식만을 가지고 이야기를 해보도록 하겠습니다.


각 저장방식을 풀어서 이야기하자면 SLC는 SIngle Level Cell이라고 하여 셀당 1비트를 저장하는 방식을 말하게 됩니다. MLC는 Multi Level Cell 방식으로서 셀당 2비트를 저장하는 방식입니다. 셀당 1비트를 저장하는 SLC 방식보다 MLC방식이 저장용량도 늘릴 수 있으며 가격도 낮출 수 있지만 SLC보다 속도가 느리다는 단점이 있습니다. MLC가 셀당 2비트를 저장하는 방식이라면 TLC는 Triple Level Cell이라고 하여 셀당 3비트를 저장하는 방식을 사용하고 있습니다. 당연히 MLC 방식에 비해 가격이 저렴하지만 속도가 낮다는 단점이 존재하는데 SSD 내부 컨트롤러를 좋은 제품으로 사용하여 속도차이를 극복 할 수 있었습니다. SLC에서 하나만 달면 되는 컨트롤러를 MLC에는 두개를 달고 TLC에는 세개를 달고 성능을 높이는 식으로 개선되어 왔습니다.


SLC 방식이라고 해서 처음 나왔을 당시부터 속도가 빠르고 좋았던 것은 아니었습니다. 초기의 SSD는 당연히 SLC 방식으로 출시되었는데 기술력이 부족한 탓에 하드디스크와 크게 다르지 않은 속도가 나오고 가격은 용량대비 100만원이 넘어가는 수준이었기 때문에 사용자들에게 외면을 받았습니다. 


결국 여러업체들이 컴퓨터 보조저장장치 SSD 사업에 뛰어들게 되며 SLC에서 MLC로 그리고 TLC로의 제품을 생산하기에 이르게 됩니다. 가장 대표적인 곳이 대한민국의 삼성전자인데 2012년 TLC기반의 삼성 SSD 840을 출시하였으나 그당시만 해도 기술력이 그다지 좋지 못해 내부사정인 탓인지는 몰라도 TLC 제품이 MLC제품 가격을 역전해버리는 상황을 맞이하게 됩니다. 결국 TLC의 설계한계 때문인지는 모르겠으나 120GB제품과 250GB제품의 성능 차이가 크게 되었으며 주 고객층은 SSD 250GB 구매가 아닌 SSD 120GB를 선택하게 되었습니다. 물론 현재 기준으로는 250GB SSD라 하더라도 큰 무리 없이 구매가 가능하기 때문에 컴퓨터 구매시 512GB SSD를 선택하는 사람들도 자주 발견되고 있습니다.


SSD의 TLC방식은 좋지 않다?


SSD의 TLC방식이라 하면 가장 가격이 낮은대신 용량이 높은 제품이라 할 수 있습니다. 하지만 아직까지도 TLC 제품을 좋지 않게 보는 경향이 있습니다. 당연히 구조상이나 내구 또는 성능상에 차이가 있는 것은 맞습니다만 MLC 맹신론자들은 무조건 TLC SSD가 좋지 못하다고 하고 있습니다. 하지만 시대가 발전함에 따라 TLC SSD 역시 MLC SSD에 걸맞는 성능 및 속도를 제공하고 있으며 TLC의 수명이 다 되어 SSD가 고장나는 상황이 발생하기보다는 컴퓨터 교체가 이루어지는 시기가 더 빠름에 따라 TLC SSD는 점차 대중적인 시장 점유율을 이루어내게 됩니다.


삼성전자에서 기존 방식의 SSD를 생산하다 3D 낸드플래시 방식의 기술을 사용하자 TLC의 문제였던 수명이 줄어드는 문제를 해결 할 수 있게 되었습니다. 3D 낸드 방식은 좌우로 퍼뜨리는 것이 아닌 상단으로 쌓아올리는 방식이라고 생각하시면 좋을 듯 합니다.


어찌되었든 SSD의 컴퓨터 저장장치 핵심인 용량당 단가를 현재의 하드디스크 수준으로 낮추기 위해서는 적지 않은 시일이 소요될 것으로 예상합니다. 하지만 그 시간동안 컴퓨터를 사용하지 않을 수는 없기에 앞으로도 일정기간동안은 250GB SSD 제품이 주 사용대상이 될 것으로 예상하고 있습니다.

노트북 컴퓨터 종류에는 어떠한 것들이 있을지 알아보는 시간을 가져보도록 하겠습니다.



노트북 컴퓨터?


노트북 컴퓨터는 반으로 접히는 휴대용 컴퓨터를 노트북 컴퓨터라 부르고 있는데 일반적인 데스크톱(PC)보다 휴대하기 간편하고 사무업무 및 동영상 감상에 스펙만 조금 올리면 게임까지 가능하기 때문에 무궁무진한 발전 가능성이 있습니다.


노트북 컴퓨터는 몇가지 용어로 다르게 불리는데요 해외에서는 랩탑(Laptop)이라고도 불리며 대한민국에서는 일반적으로 노트북이라는 용어로 그대로 사용하곤 합니다. 최초로 노트북이라는 단어가 사용된 업체는 도시바였으나 보통명사가 되어 누구나 노트북 컴퓨터를 부를때 노트북이라고 줄여 부르곤 합니다. 해외에서 랩탑(랩톱)이라고 부르고는 있지만 노트북이라고 해도 통용되고 있는데 랩탑이라는 뜻은 무릎위에 올려놓는다는 뜻을 말하며 비슷한 의미에서 데스크탑은 책상위에 올려놓는다는 뜻에서 이름이 이렇게 지어지게 되었습니다.


노트북(Notebook)은 모니터가 13인치부터 시작하여 최대 17인지급의 모니터까지 장착되어 출시되곤 하는데 크기 및 목적을 달리하여 여러가지 분류로 나뉘게 되며 출장을 자주 다니지만 게임을 좋아하는 사람들은 데스크탑을 가지고 다닐 수가 없기 때문에 성능이 높고 무거운 노트북을 들고 다니기도 합니다. 


노트북의 초기모델들을 보시면 아시겠지만 휴대와는 거리가 멀었습니다. 이게 노트북인가 싶을 정도로 크고 무거운 경우가 많았기 때문에 휴대성에 있어서는 크게 환영받지 못했습니다. 요즘은 성능이 높은 대신 무게가 무거운 노트북이 출시되도 판매가 그럭저럭 이루어지고 있으나 그때당시만 해도 성능도 좋지 않은데다가 무게가 3Kg 이상 나가기 때문에 휴대는 아웃오브안중 이었다고 보시면 됩니다.


노트북 초기모델이 성능도 좋지 않고 무게가 무거웠던 이유는 무게를 줄이기 위해서는 지금과 같이 기술력으로 크기를 줄이는 것이 아닌 이도저도 아닌 모델이었기 때문입니다. 즉 성능을 좋게 만들기 위해서는 부품들이 한 덩치 하고 있는 경우가 많았으며 전력도 더 잡아먹기 때문에 해당 부품들을 사용하기 위해서는 대용량 배터리를 장착하고 있어야 합니다. 하지만 그당시 기술력의 한계는 명확했기에 성능과 배터리 두가지 토끼를 한번에 잡을 기술력이 부족하여 결국 노트북이라는 이름에 걸맞는 제품은 출시하지 못하게 됩니다.


그러다보니 이도저도 아닌 성능으로 노트북 흉내를 내게 되고 그 덕분에 이러한 노트북 컴퓨터를 이용하여 할 수 있었던 작업은 오늘날의 아톰(ATOM) CPU를 장착한 지금은 거의 사장되어버린 넷북의 활용정도에 그치게 됩니다. 사실 넷북정도의 성능만 나오더라도 감지덕지 수준인데 그마저도 힘든 경우가 많아 진짜 들고다니며 일을 해야 하는 특수직업군이 아닌 이상 거의 사용되지 않는 물건으로 전락하게 되어버립니다. 


노트북은 출시되었지만 지금처럼 무선인터넷은 커녕 모뎀을 이용한 PC통신에 그치는 시절이었기 때문에 서로간의 통신역시 원활하게 이루어지지 못하였으며 모든 것에 있어서 데스크톱보다 훨씬 한정적으로 이용되곤 했습니다. 


결국 2000년대 들어서 점점 노트북의 성능이 좋아지기 시작하더니 웬만한 데스크탑 성능을 따라가기 시작합니다. 사무용 작업에는 전혀 무리가 없는 성능으로 발전하기 시작했으며 동영상 감상 및 일부 캐주얼 게임역시 가능한 수준에 이르게 되며 인터넷이 보급화되고 전국 각지에 무선인터넷 WIFI 및 휴대폰 인터넷 기술이 보급화되자 점점 노트북 컴퓨터의 활용가치는 무궁무진해집니다. 결국 가격은 비교적 데스크탑에 비해 고가지만 3D게임도 가능한 노트북이 출시되고 일부 매니아층에게 인기를 끌게 됩니다.


데스크탑에 비해 노트북의 성능이 올라가게 되면 자연스럽게 가격대 성능비는 포기하게 되는데 위에서 말씀드린 3D게임이 가능한 노트북의 가격은 같은 가격으로 조립 컴퓨터 제작시 두단계 이상 뛰어넘는 것이 가능할 정도입니다. 하지만 이러한 노트북은 가격대 성능비를 포기한 것 뿐만 아니라 배터리 사용량 역시 오래가지 못하므로 노트북 아답터를 꽂아두고 사용하는 반 노트북 반 데스크탑 형태의 방식이 주를 이루게 됩니다.


점점 성능의 발전을 이루게 되다 보니 어떻게 하면 발열과 전력소모를 줄일 수 있을까 생각하다 나온 제품이 바로 노트북 전용 칩셋 및 CPU입니다. 예를들면 인텔 카비레이크 CPU 7600U라고 하더라도 동급 데스크탑 모델인 카비레이크 7600 성능에 한참 뒤떨어지는 성능을 가지고 있습니다. 하지만 성능을 일부 포기하고 전력소모량을 잡았기 때문에 나름대로 긍정적인 평가도 받고 있는 편입니다. 노트북은 데스크탑과는 달리 배터리를 장착하고 있기 때문에 노트북 아답터를 꽂아두고 사용중 정전발생시 배터리가 UPS(무정전전원장치)의 역할을 한다는 것도 나름대로 장점중 하나라고 볼 수 있습니다.


현대에 이르러서는 데스크탑의 거의 대부분을 노트북이 흡수했지만 단 하나 해결하지 못한 부분이 있습니다. 바로 그래픽카드 영역인데요 노트북의 특성상 게임을 하지 않고 사무업무를 보는 편이 많기 때문에 인텔 또는 AMD CPU에 내장되어 있는 일명 내장그래픽을 이용하는 경우가 다반사입니다. 데스크톱의 대부분을 점령했지만 그래픽카드 영역은 아직 점령이 이루어지지 않았기 때문에 예전처럼 덩치가 큰 그래픽카드를 이용하여 휴대성을 포기하든지 일반사무업무용으로 이용가능한 그래픽카드 없는 내장그래픽을 이용한 노트북을 이용하든지 선택의 갈림길에 있는 입장입니다.


2000년대 중반까지만 해도 데스크탑이 노트북보다 우위에 있었으나 2000년대 후반 들어서 데스크탑보다 노트북 판매량이 슬슬 앞지르기 시작하더니 결국 노트북이 데스크탑 판매량을 완벽하게 추월하는 지경에 이르게 됩니다. 하지만 스마트폰의 보급화로 인해 데스크탑 뿐만 아니라 노트북의 사용률 역시 다시 줄어들고 있는 추세입니다. PC 또는 노트북에서 할 수 있는 대표적인 작업 검색기능을 모바일 스마트폰에서 쉽게 할 수 있었기 때문에 노트북 사용빈도가 줄어들게 된 것은 어떻게 보면 당연한 결과라고 볼 수 있습니다. 


스마트폰에 힘입어 태블릿 PC도 출시되었지만 태블릿 PC가 출시될 당시만 해도 많은 사람들은 노트북의 몰락을 예상했습니다. 하지만 노트북의 몰락은 커녕 현재시점에서도 노트북은 활발하게 이용되고 있습니다. 그 이유는 아무리 태블릿 PC 및 스마트폰이 간편하게 이용이 가능하다고는 하지만 결국 그 안에서 제작되어 지는 모든 것들은 스마트폰과 태블릿 PC만을 이용해서는 절대로 작업이 불가능한 영역이기 때문입니다. 단순히 개발자 입장에서 보았을때 스마트폰 및 태블릿 PC만을 이용하여 개발을 지시하게 되면 현재 가능한 사람은 아무도 없다고 봐도 무방할 정도이기 때문에 노트북 뿐만 아니라 데스크탑 시장은 절대로 망할래야 망할 수가 없는 시장입니다.


노트북 시장이 활성화 되기 이전에 다른 제품군도 있었지만 그리 오래가지 못했습니다. 제 기억으로는 최대 인텔 i시리즈 2세대 샌디브릿지 모바일 CPU가 달려있는 UMPC라 불리는 제품까지 출시되었으나 얼마 지나지 않아 넷북 및 태블릿 PC에 밀려 사장되고 말았습니다. 결국 노트북은 크게 5가지 경우에 나뉘어 판매되고 있는데 분류를 읊어보자면 적당한 가격에 적당한 무게의 일반형 노트북,고급 부품을 사용하였으나 가격이 고가인 울트라북, 휴대성을 줄이고 성능을 높인 게이밍 노트북,업무용으로 사용 가능한 비즈니스용 노트북,마지막으로 업무용으로 사용해야 하지만 성능이 높은 워크스테이션 노트북 총 5개의 제품군으로 분류되고 있는 실정입니다.


노트북 컴퓨터 종류


가장 먼저 일반형 노트북부터 말씀드리자면 화면 크기는 13.3인치부터 시작하여 최대 15.6인치까지 다양하며 해상도는 최저 1366 768부터 최대 1920 1080 FULL HD의 해상도를 가지고 있는 경우가 있습니다. 저가형 노트북은 모두 이 분야에 속해있다고 생각하면 되며 무게는 대략 2Kg대로 유지되고 있습니다. 일반형 노트북 가격은 저렴한 모델은 30만원대부터 시작하는 모델도 있으며 이러한 모델은 가격을 줄이기 위해 윈도우가 설치되어 있지 않는 경우가 있으므로 저가형 노트북을 구입하실때 약간의 주의를 요하는 편입니다.


두번째로 울트라북이 있습니다. 인텔에서 인증을 받은 노트북에 붙이는 이름이긴 한데 노트북 스펙이 울트라북급 성능을 가지고 있더라도 인텔 인증을 받지 못할 경우 울트라북이라 불려질 수 없다는 것이 단점입니다. 울트라북은 일반형 노트북에 비해 규격제한이 존재하고 무게 역시 일반형 노트북보다 가볍습니다. 그만큼 가격이 높다는 것 역시 단점으로 작용하고 있습니다. 울트라북이 성능을 올리고 무게를 중점적으로 내렸다는 것에 비할때 다른 노트북 역시 무게를 줄이고 성능을 올리는 방향으로 진행하고 있기 때문에 수년이 지나게 되면 일반형 노트북과의 격차가 줄어들게 되어 결국 울트라북이라는 용어 자체가 사라질 가능성도 있습니다.


세번째는 게이밍 노트북이 있습니다. 가격대 성능비를 포기하고 휴대역시 포기한 게임을 위해 나온 노트북입니다. 아직 노트북 분야에서 그래픽카드는 점령하지 못했기 대문에 덩치가 커지는 것이 주된 이유이기도 한데 덩치가 커진 만큼 무게도 그만큼 늘어나게 되며 가격도 덩달아 높아지게 됩니다. 그러다보니 일반적인 경우 거의 구매하지 않으며 잦은 출장 및 기숙사에서 살아야 하는데 데스크톱을 들고 이동하기 불가능한 경우 게이밍 노트북을 대응책으로 선택하곤 합니다.


네번째는 비즈니스용 노트북이 있습니다. 어떻게 보면 비즈니스 업무를 하는데 무슨 비즈니스용 노트북이 따로 필요할까 라는 생각을 하실 지도 모르지만 전문 직업 종사자들이 연산 처리를 조금이라도 빠르게 하기 위해서는 작은 크기의 노트북에 일반전압이 가능한 CPU를 사용하여 일반형 노트북에 비해 더 빠른 연산이 가능해집니다. 하지만 이 역시 그래픽성능이 좋지 못하다보니 일반적인 연산만 가능할분 렌더링 및 그래픽작업에는 환영받지 못하는 노트북입니다. 비즈니스용 노트북이 일반형 노트북과 격을 달리하는 이유는 여러가지 보안장치가 내장되어 있는 이유도 있습니다. 지문 인식장치, 드라이브 암호화칩등 일반형 노트북에서는 볼 수 없는 기능들이 존재하기 때문에 만약을 위한 노트북 분실사태에 있어서도 자료가 유출되는 것을 방지할 수 있습니다.


마지막으로 다섯번째인 워크스테이션형 노트북입니다. 최대 17인치에 이르는 화면을 가지고 있으며 비즈니스용 노트북에서 불가능하던 렌더링 작업이 가능한 고성능 노트북입니다. 이러한 노트북에는 일반적인 게임용 그래픽카드인 지포스 1070 라데온 RX480과 같은 그래픽카드가 장착되는 것이 아닌 엔비디아 쿼드로, AMD 파이어프로와 같은 작업용 그래픽카드가 제공됩니다. 전문가들이 이동을 하며 작업하는 경우 문제가 생기지 않도록 최상의 성능을 자랑하고 있으며 심한 경우 17인치형 모니터에 4K UHD 출력이 가능한 모델들도 일부 존재합니다.


노트북 컴퓨터 종류를 크게 다섯가지로 나누어 보았는데 이밖에도 현재는 사장되어진 넷북,UMPC,데스크노트 등이 있습니다. 노트북은 데스크탑과는 다르게 업그레이드 불가능한 것이 가장 치명적인 단점으로 작용하고 있기 때문에 노트북 컴퓨터를 고르실때는 사용용도를 확실하게 알아두신 뒤 구매하는 것이 바람직하다고 볼 수 있습니다.


컴퓨터 기초지식 무어의 법칙을 알고 있는지 이야기를 해볼까 합니다.



무어의 법칙


무어의 법칙이란 무엇인지 아시나요? 무어의 법칙이 최초로 나온 것은 인텔에서 고든 무어가 1965년 주장했던 법칙으로서 반도체의 집적회로 성능이 24개월마다 2배로 상승한다는 법칙에서 나온 말입니다. 사실 이 법칙은 일정부분 와전되어 전파되었는데 어디선지는 몰라도 24개월이 아닌 18개월로 알고 있는 사람들이 생각보다 많다는 점입니다. 


실제 고든 무어는 18개월이라는 말을 한 적이 없으며 해당 법칙에 의한 그래프를 보더라도 정확하지가 않습니다. 이 법칙은 컴퓨터 관련 IT업계 종사자라면 누구나 한번쯤 들어봤을만한 유명한 법칙이기도 합니다. 1965년에서 10년뒤인 1975년에는 어짜피 같은 말이긴 하지만 24개월이 아닌 2년으로 법칙을 수정하게 되었는데 어짜피 24개월이나 2년이나 같은 말입니다만 왜 그렇게 바뀌게 되었는지는 아무도 모르는듯 합니다.


무어의 법칙의 한계점


이 법칙은 집적회로의 성능이 나날이 발전하며 공정을 미세하게 줄여나가게 되자 이삼십년간은 문제없이 유지되다 인텔 코어 i시리즈쯤 부터 무어의 법칙이 깨지게 됩니다. 즉 2년마다 2배의 성능이 향상된다는 법칙을 실현하지 못하게 된 셈입니다.


무어의 법칙이 최근 몇년사이 실현되지 못한 이유는 점점 미세공정화됨에 따라 한계에 이르고 발열을 잡기 힘든데다가 더이상 집적도를 높이기 위해서는 예전과는 다른 천문학적 금액이 소요되기 때문에 현재 한계에 다다르고 그로 인해 무어의 법칙이 깨졌다고 봐도 무방합니다.


인텔 코어 6세대 CPU인 스카이레이크 기준으로 CPU 공정은 14nm까지 도달하게 되었습니다. 하지만 여기서 점점 공정을 줄여나가다 보면 발열문제라든지 비용이 어마어마하게 소요되기 때문에 결국 무어의 법칙은 언젠가는 깨질 수 밖에 없는 법칙이었습니다. 이미 해당 시기가 왔을뿐 어짜피 해당 법칙은 무한하지 않다는 것을 시대의 발전으로 증명하게 되었습니다.


2017년 하반기에 커피레이크 CPU 출시 예정이며 2018년에는 공정을 14nm에서 10nm로 줄인 캐논레이크 출시 예정으로 알려져 있습니다. 이미 무어의 법칙은 깨졌지만 그에 못지않게 집적회로 발전속도를 올려 집적회로 공정을 최대 5nm까지 줄이겠다고 발표했었습니다. 하지만 여론 및 기타 IT전문가들의 의견으로는 역시 마찬가지로 천문학적인 금액이 소요될 것이기 때문에 그리 쉽지 않을 것이라는 의견을 내놓고 있는 실정입니다.


위에서 제가 말씀드렸다시피 무어의 법칙을 유지하기 위해서는 금액 소요가 엄청나다고 했습니다. 과거의 집접도를 줄이기 위해서는 개발비 대비 벌어들이는 비용이 엄청났기 때문에 원가절감효과도 있었고 과거의 컴퓨터는 기본적으로 200만원은 찍는것이 일반적이었기 대문에 문제없이 무어의 법칙을 유지할 수 있었습니다. 하지만 현재 상황에 이르자 더이상 무어의 법칙을 유지했다가는 개발비가 판매금액을 넘어서는 이른바 적자구조가 될 것이라는 의견들이 많았습니다. 그렇기 때문에 기술적인 문제보다는 경제적인 문제때문에 무어의 법칙은 실현 가능하지만 실현하지 못하는 상태로 될 것이라는 예상들이 있었고 실제 그렇게 되어가고 있는 중이기도 합니다.


사실 단순히 CPU의 집적도를 줄여 성능개선을 하는 작업은 이미 한참전에 끝났다고 봐도 무방합니다. 간단하게 컴퓨터를 좀 안다 하는사람들은 샌디브릿지 시절부터 현재에 이르는 카비레이크 CPU까지의 6년간 CPU 성능발전이 얼마나 되었는지 알 것입니다. 쉽게 말해 샌디브릿지에서 카비레이크까지의 CPU 성능향상폭은 50%수준에 그치고 있습니다. 같은 시기에 발전이 이루어진 그래픽카드의 경우 성능향상폭이 200%가 넘었음에도 불구하고 말이죠.


해당 이유에는 무어의 법칙이 유지되지 못하는 이유도 있을 뿐만 아니라 인텔과 비교되는 AMD의 CPU개발이 뒤떨어진 이유가 더 큰 문제로 자리잡고 있었습니다. 2013년 출시된 비쉐라 FX8300 8코어 제품이 2011년 개발된 인텔 샌디브릿지 제품을 이기기는 커녕 한참 뒤로 밀려있다 보니 반사이익을 얻을 수밖에 없었고 이는 곧 CPU개발속도의 멈춤을 의미하기도 했습니다. 결국 샌디브릿지부터 시작하여 카비레이크 CPU까지 성능향상이 그렇게 발전하지 못했던 이유라고 할 수 있겠습니다.


그러다보니 CPU 집적도를 높이기보다는 2코어 이상의 다중코어 CPU를 개발하게 되었고 그것을 이용하여 무어의 법칙은 계속해서 유지되게 됩니다. 하지만 역시 IT업계에 종사한다는 분들은 다 아시겠지만 멀티 프로세서를 100% 사용하는 경우는 거의 존재하지 않습니다. CPU 클럭인 4Ghz의 벽도 넘지 못해서 다른 방향으로 발전을 유지해 왔던 무어의 법칙은 다중코어 외에도 L2캐시 및 L3캐시 용량 증가 및 아키텍쳐 변화를 통해 성능향상을 유지해오고 있습니다.  


CPU 및 메모리(램)분야에서 경제성의 이유를 통해 무어의 법칙이 깨졌지만 아직 가능성은 존재합니다. 컴퓨터 속도를 올리는 방법은 무궁무진하기 때문입니다. 예를들면 예전에 IBM에서 저장밀도를 100배까지 올릴 수 있는 기술을 개발한 적이 있었는데 상용화 되려면 최소 10년이상 걸릴지도 모르지만 아직 플래시메모리 분야는 무어의 법칙이 현재진행중인 분야 중 한 곳이기도 합니다.


무어의 법칙 외에 또 다른 법칙이 있다?


IT업계에서 논할만한 법칙은 무어의 법칙 외에 또다른 법칙 몇가지가 있습니다. 간단하게 살펴보자면 2002년 삼성전자 황창규 사장이 발표한 일명 황의 법칙이 있었습니다. 메모리의 발전속도가 1년에 2배씩 증가할 것이라고 주장했었는데 황의 법칙은 낸드플래시 메모리가 꾸준하게 발전하며 어느정도 증명이 되는듯 하였습니다. 

하지만 혹시나가 역시나라고 황의 법칙을 발표한지 8년만에 법칙이 깨지고 맙니다. 이유는 다른데 있는 것이 아니라 램 용량은 높아지는데 비해 가격은 하락세를 타게 되자 더이상 수지타산이 맞지 않게 되었고 메모리분야의 치킨게임으로 인해 메모리 가격이 더욱더 하락세를 보이게 되자 황의 법칙이 깨지고 만 것입니다. 현재는 모바일기기(스마트폰)에 들어가는 메모리소모로 인해 컴퓨터에 장착되는 D램의 수요가 부족해지자 가격이 다시 상승하고 있지만 이것 또한 현재 기준일 뿐 언제 또 다시 가격이 하락하게 될지는 아무도 장담할 수 없습니다.


대한민국에 황의 법칙이 있다면 중국에는 왕의 법칙이라는 것이 있습니다. 중국의 디스플레이 업체 BOE 왕둥성 회장은 LCD 패널 가격은 3년마다 절반으로 하락한다는 왕의 법칙을 자사의 제품에 전략적으로 적용하고 있다고 합니다. 어떨게 보면 인텔 고든무어의 무어의 법칙, 삼성전자 황창규 사장의 황의 법칙을 따라가는 듯한 발언을 하며 실제 적용중에 있는데요 이 말 뜻은 실제 LCD 패널 가격이 3년 주기로 50%씩 하락하기 때문에 기존 제품보다 두배 이상 성능이 높은 제품을 판매해야만 수익을 유지할 수 있다는 뜻이기도 합니다.


왕의 법칙은 2012년 발표한 이후 지금까지 유지되고 있는데 중국은 제조원가가 저렴하며 대량생산으로 물량전이 가능하며 내수시장만 선점하더라도 워낙에 인구가 많기 때문에 큰 이익을 볼 수 있다는 이유에서 이러한 왕의 법칙을 주장한게 아닌가 싶기도 합니다. 


황의 법칙,왕의 법칙등 모든 법칙들은 PC와 모바일간의 용량증가 또는 속도증가를 예측하여 내놓은 법칙이지만 황의 법칙이 8년만에 깨졌고 무어의 법칙이 인텔은 아직 깨지지 않았다고는 하지만 실제 CPU 발전속도만 봐도 깨졌다고 봐도 될정도인데 비해 왕의 법칙은 성능향상이 아닌 가격하락이 주된 요인이기 때문에 디스플레이 수요에 따른 변동이 클 수 있으므로 황의 법칙과 마찬가지로 빠른 시간안에 법칙이 깨질 우려가 있습니다.


지금까지 컴퓨터 기초지식 중 대표적으로 무어의 법칙 그리고 황의 법칙, 왕의 법칙등 다른 법칙도 간단하게 알아보았습니다. 어짜피 컴퓨터 성능이나 모바일 성능이 무한정 올라가는 것은 제조단가가 끝없이 상승하기 때문에 언젠가는 깨질 법칙들이었습니다. 단지 그 시기를 알 수 없었을 뿐이죠. 왕의 법칙 이후에는 무슨 법칙이 출현하게 될지 궁금해집니다.

한때 획기적인 발상으로 컴퓨터계의 돌풍을 일으켰던 삼보 체인지업 한번 알아볼까 합니다.



삼보 체인지업?


삼보컴퓨터 체인지업은 1990년대말 컴퓨터 발전속도의 변화가 엄청나게 빠르던 시절 최초로 판매되었던 삼보컴퓨터 컴퓨터 모델 중 하나였습니다. 당시 LG 삼성과 같은 대기업을 제치고 엄청난 판매량을 기록한 히트 모델이라고 할 수 있었습니다. 


당시 상황을 표현하면 이렇습니다. 1990년대 컴퓨터는 가격이 상당한 고가에 속하는 제품으로서 모든 업체가 기본적으로 150만원 이상의 고가정책을 펼쳤었습니다. 기본적으로 컴퓨터 구매하는 가격이 이렇다보니 200만원을 넘는 컴퓨터를 구매하는 일도 다반사였지만 18개월마다 반도체 성능이 두배로 늘어난다는 무어의 법칙에 의해 당시 최신형 컴퓨터를 구매하더라도 2년이 지나게 되면 구형 컴퓨터가 되어버리는 불상사가 일어나는 시기였습니다.


하지만 해당시기는 컴퓨터 발전이 지금보다는 비교도 할 수 없을 정도로 빠르게 변화하던 시절이었기 때문에 소비자 및 IT전문가들은 이러한 상황을 어느정도 알고 있었지만 사실상 대처방법이 없었던지라 하는 수 없이 최신형 컴퓨터를 구매한 뒤 2년정도만에 다시 최신형 컴퓨터를 구매하는 일을 반복하게 됩니다. 삼보컴퓨터에서는 이러한 상황을 이용해 마케팅에 활용하게 되는데 정확히 1997년 하반기경 체인지업 시리즈 모델을 발표하게 됩니다. 체인지업이라는 이름을 달고 등장한 컴퓨터는 구입 2년 후 모든 부품이 아닌 CPU와 메인보드 한정으로 최고사양을 무상으로 제공하는 조건으로 컴퓨터 업계에 혜성처럼 등장하게 됩니다.


이 전략이 먹힐 수밖에 없었던 이유는 당시 컴퓨터가 워낙에 고가였던 이유도 있었지만 IT 발전속도도 빠르고 당시 부품가격만 해도 CPU 및 메인보드 두 부품만 100만원 또는 그 이상에 이르는 상황이었기 때문이 아닐까 생각하고 있습니다. 게다가 그당시 잘 나가던 박찬호와 야구를 이용해 체인지업이라는 모델을 삼보컴퓨터의 간판으로 내걸게 되자 엄청난 시너지 효과를 발생하게 됩니다.


1997년 체인지업 시리즈는 두가지 모델인 4150 및 4160으로 발매되었는데요 1998년까지 약 2년간 몇가지 체인지업모델이 등장하게 됩니다. 당시 컴퓨터 구매 소비자가격으로 환산했을 때 체인지업 4150모델은 약 313만원 그리고 4160모델은 269만원으로 판매되었습니다. 현재 기준으로 엄청나게 비싸다고 할 수 있는 가격이라고 생각하는 분들이 계실지도 모르지만 그당시 컴퓨터 가격이 기본 200만원을 넘나드는 가격이라고 했을때 그렇게 심한 가격은 아니라고 생각합니다.


결국 박찬호 등번호인 61번을 채용한 삼보컴퓨터 드림시스 체인지업 61모델과 그 당시 박찬호의 구설수 없는 깨끗한 이미지로 인해 삼보컴퓨터 체인지업 모델은 그야말로 대 호황기를 누리게 됩니다.


당시 시장 반응은 어떠했나


삼보컴퓨터 체인지업 모델의 2년 후 컴퓨터의 CPU와 메인보드를 무상으로 제공한다는 조건은 어디에서도 시도하지 않았던 획기적인 조건이었기 때문에 컴퓨터 정식 발매 이전부터 각종 신문에 뉴스기사가 나오며 언론에서 떠들썩 했었습니다. 결국 드림시스 체인지업이라는 이름으로 발매된 삼보컴퓨터 체인지업은 엄청난 판매를 하며 인기를 증명하게 되는데 삼보컴퓨터 매출액이 그당시 기준으로 전년도에 비해 3배이상 증가했다고 합니다.


게다가 해당시기는 IMF로 인해 온 나라가 불행에 젖어 있는 만큼 2년후에 컴퓨터를 무상으로 업그레이드 해준다는 조건에 불을 붙이게 되어 일명 삼성,LG라 불리는 대기업 제품을 제치고 컴퓨터 판매 순위 1위를 달성하게 됩니다.


삼보컴퓨터 체인지업의 업그레이드 진행


결국 1997년부터 판매된 삼보컴퓨터 체인지업이 출시 2년을 맞게 되자 약속한대로 구입이 2년이 지난 모델들에 대해서 CPU 및 메인보드 업그레이드를 진행하기 시작합니다. 당시 최신의 CPU인 펜티엄3 모델과 그에 맞는 메인보드를 무상으로 업그레이드 진행해주시 시작하자 소비자들은 삼보컴퓨터에 무한한 신뢰를 주기 시작합니다. 


업그레이드를 계속 미루고 미루다 2002년경 펜티엄3 1Ghz까지 지급받은 사람들이 있을 정도라고 하니 삼보컴퓨터 체인지업의 업그레이드 열기는 대단하다고 볼 수밖에 없었습니다. 하지만 이것은 업그레이드를 요청한 사람들에 대해서만 CPU와 메인보드를 업그레이드 해주었으며 체인지업 모델을 구매한 사람 모두를 업그레이드 해준 것은 아니었습니다. 지금으로 예를들면 휴대폰 요금제가 기존보다 저렴한 상품이 나오더라도 모든 사용자에게 이를 알리지 않고 해당 뉴스 또는 기사를 보고 요청한 사람들에 한해서만 요금제 변경을 해 주는 것이라고 생각하면 됩니다.


삼보컴퓨터 체인지업이라는 모델의 업그레이드 진행작업은 원래 해당 모델 업그레이드 진행 후 수거된 부품을 통해 제3국가(동남아,아프리카등)에 되팔아 비용을 회복한다는 도전이 있었지만 2년이후 펜티엄 2에서 3으로의 발전이 워낙에 발전속도가 높았던 탓에 결국 제3국가에도 제값을 받고 판매를 하는 것이 어려워져 삼보컴퓨터 체인지업을 판매하여 대박은 친 것에 비해 업그레이드 비용이 만만치 않게 들어 삼보컴퓨터 측에서도 큰 이득을 얻지 못하였다고 합니다. 


그렇다고 삼보컴퓨터 체인지업이 실패한 모델이냐고 되물어온다면 그것은 또 아니라고 할 수 있습니다. 1997년당시 뉴스기사를 보면 건실한 기업들도 자금회전이 어려워 실제 흑자였지만 부도가 나는 상황도 발생하였기 때문에 기업 입장에서는 최대한의 현찰이 필요하던 시기였습니다. 컴퓨터 업계라고 해서 다를건 없었고 마찬가지였는데 삼보컴퓨터 역시 부도가 날 운명에 처했지만 체인지업 모델로 인해 자금융통이 원활해지자 부도 위기를 넘기고 현재까지 살아남을 수 있게 되었습니다. 


참고로 삼보컴퓨터 체인지업과 비슷한 전략을 따라한 업체가 있었습니다. 바로 컴마을이라는 중소업체였는데 삼보컴퓨터 체인지업이 CPU와 메인보드만 교체해주는 조건으로 판매량 대박을 쳤지만 해당 업체는 그래픽카드까지 바꿔준다는 조건을 내걸고 사람들을 유혹하였습니다. 하지만 그당시 그래픽카드는 별로 좋은 수준이 되지 못하였으며 그래픽카드를 교체해준다 하더라도 지금과는 다르게 크게 성능향상폭이 없었기 때문에 삼보컴퓨터 드림시스를 따라했지만 결국 해당업체는 망하고 맙니다.


삼보컴퓨터 체인지업 출시 이후


1997년에서 1998년에 이르러 판매된 삼보컴퓨터 드림시스 체인지업 모델 이후 약 10여년이 지난 2009년 두번재 체인지업 시리즈가 등장하게 됩니다. 이때 판매되었던 CPU로는 코어2듀오 E7400 및 i7 920 모델로 판매되었습니다. 마찬가지로 2년 후 2011년에 이르러 예전과 동일하게 CPU와 메인보드 업그레이드를 진행해주게 됩니다. 2011년 업그레이드라면 아마 인텔 2세대 샌디브릿지 계열이 아닐까 싶습니다.


지금까지 삼보컴퓨터 체인지업 컴퓨터 구매할때 한번은 들어보셨을법한 제품에 대해 이야기를 진행해보았습니다. 현재기준으로 볼때 CPU성능 발전이 2년기준 20퍼센트도 오르지 못하는 시점에 과연 체인지업 시리즈를 다시 도입한다면 과연 컴퓨터 시장은 성공할 수 있을까요?

컴퓨터 게임 진행시 고려해야 할 게이밍 모니터 한번 알아보겠습니다.



게이밍 모니터?


게이밍 모니터란 무엇일까요? 게이밍 모니터(Gaming Monitor)란 컴퓨터(PC)에 사용되는 일반적인 모니터 종류중 하나를 말하는 것으로서 게임에 대해 특화되어 있는 모니터를 게이밍 모니터라는 이름으로 부르고 있습니다. 


게이밍 모니터는 일반적인 모니터에 비해 반응속도가 빠르거나 주사율이 높은 등의 특징을 가지고 있는 만큼 모니터의 스펙이 비교적 높으며 게임 관련 기능들을 제공하고 있기 때문에 가격이 일반적인 모니터에 비해 높게 책정됩니다.


게이밍 모니터 체감이 될까?


게이밍 모니터는 위에서 말씀드렸다시피 다른 일반적인 모니터에 비해 스펙이 좋은 만큼 고가의 정책을 펼치고 있기에 무작정 구매하기에는 자금사정의 압박으로 인해 구매가 쉽지 않은 경우가 있습니다. 게임을 하기 위해 나온 모니터인 만큼 구매자들도 전문가가 아닌 일반인이 주를 이루기 때문에 많은 게이밍 모니터의 후기를 둘러보면 본인 기준의 느낌만 적어놓았을 뿐 실제 일반 모니터와의 비교도 있지 않으며 해당 모니터가 정말 게임에 최적화된 것인지 지극히 주관적인 입장만 내세우기 때문에 객관적으로 증명할 길이 없다는게 문제이긴합니다.


그러다보니 어느정도 둔감한사람들은 게이밍 모니터를 사용하나 일반모니터를 사용하나 온라인게임 환경에서의 차이를 느끼지 못하는 경우도 있습니다. 쉽게 이야기하면 영화를 볼때 집중을 하게 되면 40인치 이상급 TV에서 720P를 이용한 영화재생과 1080P이상의 영화재생시 서로간의 차이를 느끼지 못한다는 실험도 있을 정도로 집중을 하거나 자세하게 살피지 않을 경우 두 모니터의 차이를 느끼지 못한다는 경우가 종종 나오는 편입니다.


해당 모니터를 가장 쉽게 체감하기 위해서는 무조건 게이밍 모니터를 구매하는 것 보다는 게이밍 모니터가 설치된 집 근처 또는 새로생긴 PC방에 들러 직접 한번 해보는 것입니다. 사실 PC방에서 사용하는 게이밍 모니터는 가성비를 따지기 때문에 삼성 LG와 같은 대기업 모니터를 사용하지 않고 중소기업 모니터를 사용하곤 합니다만 어찌되었든 해당 모니터도 결국 스펙이 좋은 게이밍 모니터이기에 한번쯤 온라인게임을 즐기며 확인해볼만 합니다. 아주 좋은 PC방이 아닌이상 모든 자리가 게이밍 모니터로 되어 있지는 않을 수 있으므로 해당 PC방에 들러 게이밍 모니터로 온라인게임 진행 후 일반 모니터 자리로 옮겨 같은 방식의 온라인게임을 즐기게 된다면 아마 서로간의 차이를 느끼실 수 있을지도 모릅니다.


게이밍 모니터 어떠한 스펙을 봐야 하나


게이밍 모니터는 어찌되었든 게임을 하기 위한 모니터기 때문에 기본적으로 컴퓨터 성능이 받쳐줘야 한다는 기본적인 조건이 존재합니다. 컴퓨터 성능이 받쳐준다는 조건 하에 가장 먼저 확인해봐야 할 내용은 본인이 무슨 게임을 하는지 장르부터 따져봐야 합니다.


게임도 일반 온라인게임부터 시작하여 서든어택과 같은 FPS게임, 이지투온 및 오투잼과 같은 리듬게임, 킹오브파이터와 같은 대전게임등 0.1초안에 그레이트가 굿이되어 버리는 상황에 다다르는 게임일 경우 확실히 체감은 있다고 봐야 할 것입니다. 하지만 그러한 게임이 아닌 고속컨트롤이 요구되지 않는 일반 온라인게임의 경우 게이밍 모니터를 사용하든 일반 모니터를 사용하든 게임진행에 영향을 주지 않기 때문에 무턱대고 덜컥 게이밍 모니터를 구매했다가는 이걸 내가 왜샀지 하는 생각도 들 가능성이 존재합니다. 


게이밍 모니터는 주로 해상도보다는 주사율에 의해 갈리는 경우가 발생합니다. 주사율이란 모니터가 표기할 수 있는 초당 프레임 수를 나타내는 것으로 쉽게 말해서 모니터가 1초에 깜빡이는 횟수를 hz단위로 표시한 것이라고 보시면 됩니다. 일반적인 모니터의 주사율은 60hz이지만 게이밍 모니터의 주사율은 144hz도 있으며 최대 240hz 정도의 해상도를 가진 모니터 역시 존재합니다.


만약 240hz 게이밍 모니터를 구매했는데 컴퓨터 성능이 받쳐주지 않거나 콘솔(엑스박스 원,플레이스테이션4)에 연결했다고 가정할 경우 240hz의 스펙을 사용할 수 없게 되므로 어떻게 보면 헛돈주고 모니터를 구매한 셈이 되어버립니다. 예를들면 240hz 게이밍 모니터를 제대로 사용하기 위해서는 최소한 지포스 1070 그래픽카드정도는 구매해줘야 하는데 해당 그래픽카드 가격이 2017년 4월기준 40만원이 넘어가기 때문에 조립 컴퓨터 본체가 100만원 이하급이라면 게이밍 모니터 구매는 다시한번 생각해보시는 것이 좋다고 할 수 있습니다.


주사율 외에도 응답속도도 생각해보면 좋은데 요즘은 게이밍 모니터가 아니더라도 응답속도가 5ms 또는 그 이하기 때문에 응답속도는 생각해보면 좋을뿐 크게 의미는 없는 부분입니다. 입력지연시간 역시 ms의 단위를 사용하는데 컴퓨터의 신호가 모니터까지 도달하는 지연시간을 표시한 기준으로서 역시 생각하면 좋을뿐 주사율보다는 우선순위에서 조금 밀리고 있습니다.


명암비 역시 찾아보면 좋을 수 있는데 명암비는 게이밍 모니터라도 서로 다른 명암비를 가지고 있기 때문에 명암비는 직접 눈으로 보고 판단하지 않는이상 리뷰만 봐서는 알길이 없습니다. 게이밍 모니터 명암비를 확인하고 싶으시다면 용산 1층 나진상가,선인상가를 둘러보다 보면 게이밍 모니터를 전시해놓고 파는 경우가 있는 그러한 게이밍 모니터로나마 명암비 확인이 간접적으로 가능하니 명암비를 확인하고 싶으시다면 시간을 내어 이 방법을 써보시길 추천드립니다.


게이밍 모니터에서 사용하고 있는 기술


게이밍 모니터에서는 몇가지 기술을 사용하고 있습니다. 우선 가장 먼저 수직동기화 기술이 사용되는데 요즘 그래픽카드는 대부분 지원하고 있는 수직동기화 기술 즉 그래픽카드의 프레임과 모니터의 프레임을 맞춰주는 설정이 사용되고 있습니다. 대표적으로 엔비디아의 지싱크(Gsync)기술과 라데온의 프리싱크(Freesync)기술이 이 방법을 사용했다고 생각하시면 됩니다.


두번째로는 오버드라이브 기술입니다. 모니터 특성상 신호간의 전압차가 생기게 되면 잔상이 빨리 사라지게 되는데 이 방법을 이용해 목표 전압보다 높은 전압을 주게 되어 순간적으로 응답속도를 올리는 기술을 오버드라이브라 부르고 있습니다. 이 방법은 무조건 좋은 것이 아닌 일부 단점이 존재하는데 인풋렉이 생기거나 잔상이 역으로 발생할 가능성이 있어 무조건 최고 성능으로 맞춰놓기 보다는 일정수준으로 적절하게 조절할 필요가 있습니다.  


세번째로는 모션블러 제거 기술입니다. 모니터 뒷면에는 LCD 또는 LED라 불리는 화면을 밝게 비춰주는 백라이트라는 것이 들어가게 되는데 백라이트를 조정하여 잔상을 최대한 감춰주는 기술을 모션블러 제거 기술이라고 부르고 있습니다. 이 기술로 인해 0.1초의 스피드가 요구되는 리듬게임 혹은 기타 숙련된 컨트롤이 필요한 온라인게임에서 잔상제거에 있어서 효과가 좋게 작용하고 있습니다. 이 기술 역시 마찬가지로 무조건적인 장점은 없듯이 단점도 존재하는데 밝기가 기존보다 하락하거나 플리커 프리는 포기해야 한다는 등의 단점이 존재합니다. 회사별로 모션블러 제거 기술 그대로 부르지 않고 다른 방식으로 부르고 있는데 엔비디아는 라이트부스트,벤큐는 모션 블러 리덕션 이라는 명칭을 무르는등의 각기 다른 이름으로 모션블러 제거 기술을 다르게 부르고 있습니다. 해당 기술은 대기업 게이밍 모니터인 삼성 및 LG 역시 적용되어 있는데 일부 모델에서 해당 기술을 사용했음에도 사용했다는 설명 및 안내문을 메뉴얼에 첨부하지 않아 리뷰를 통해 사용자가 직접 밝히는 경우도 종종 발생하게 됩니다.


이러한 기술들은 제조사에서 스펙을 메뉴얼에 공개하고 있지만 100% 정확한 스펙이 아닌 경우가 많이 있으며 수치가 정확하지 않은 경우도 발생하기 때문에 몇가지 리뷰를 보고 본인이 직접 판단하는 수밖엔 방법이 없다고 볼 수 있습니다. 리뷰를 볼 때는 제품 신청 후 참여 및 홍보용 리뷰가 아닌 직접 구매한 리뷰를 통해 봐야 조금이라도 더 정확한 게이밍 모니터 리뷰를 볼 수 있다는 것은 당연한거겠죠?


게이밍 모니터 구매


게이밍 모니터 구매를 위해서는 어떠한 제품을 선택해야 할가요? 단순히 성능만 놓고 본다면 대부분 비슷한 성능을 가지고 있을지도 모릅니다. 주로 고성능 및 가성비 제품으로 크게 두 분야로 나뉜다고 생각하시면 되는데 가성비 제품에 네이밍 장난질을 쳐 놓은 경우도 있으니 주의해야 합니다. 주로 중소기업에서 이러한 장난을 쳐 놓은 경우가 있는데 완전히 같은 이름이 다른이름 및 다른 가격을 달고 출시되는 경우도 비일비재하게 발생합니다. 27인치 게이밍 모니터를 예를들면 큐닉스 모니터 QX2720 모델과 뷰싱크 VSM270R 모델은 서로 동일한 제품인데 브랜드만 다른제품이기도 한데 어떻게 보면 마케팅에 들어가는 비용을 고객에게 떠넘기는 전략이라고 볼 수 있겠습니다.


주요 업체로는 LG전자,삼성전자,ACER,ASUS,BENQ,DELL,EZIO,와사비망고,알파스캔,뷰소닉등 알만한 기업들은 거의 대부분 게이밍 모니터 계열의 모니터가 존재하고 있으므로 자신의 컴퓨터 스펙에 맞춰 응답속도 및 주사율이 해당되는 게이밍 모니터를 구매하면 된다고 할 수 있겠습니다.


컴퓨터 게임 진행시 고려해야 할 게이밍 모니터 뭘 봐야 하는지 간단하게 알아보았습니다. 결국 게이밍 모니터의 가장 중요한 요소로는 주사율이라고 볼 수 있겠습니다. 어느정도 게이밍 모니터를 접해봤다고 하는 사람들은 일반모니터와 144hz 모니터만 비교해봐도 확실히 차이를 느낀다고 하던데 과연 240hz는 얼마나 더 좋은 환경에서 게임이 가능할지 상상이 되지 않는군요.

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